Есть, конечно, новые музыкальные стили, но новые они только с точки зрения техники. Например, есть сложная номенклатура представителей похожих стилей электронного бита (включая все возможные сочетания терминов даб-, хаус-, транс- и т. д.), и если вы выучите детали номенклатуры, то более-менее сможете определить время и место создания записи. В основном это занятие для зануд, а не музыкальная задача, и я понимаю, что, говоря это, высказываю суждение, на которое, может быть, не имею права. Но разве кто-нибудь искренне не согласен?
Мне часто приходилось вести примерно такие дискуссии: кто-то чуть старше двадцати говорит мне, что я не знаю, о чем говорю, а затем я прошу этого человека воспроизвести мне что-нибудь, характерное для конца 2000-х годов, по сравнению с концом 1990-х. Я прошу его проиграть записи для его друзей. До сих пор моя теория не была опровергнута: даже истинные любители, кажется, не в состоянии различить, например, инди-рок или дэнс-микс 1998 и 2008 годов.
Очевидно, я не собираюсь утверждать, что новой музыки в мире не появилось. И я не говорю, что вся ретромузыка разочаровывает. Есть замечательные ретромузыканты, работающие со старыми стилями поп-музыки как с новым видом классики и делающие удивительные вещи.
Но я
Конечно, сегодня работают и творческие, оригинальные музыканты. (Надеюсь, что в мои лучшие дни я принадлежу к их числу.) Несомненно, по всему миру скрыты музыкальные чудеса. Но впервые с времен электрификации, главное направление молодежной культуры в индустриально развитых странах заперло себя в основном в ностальгических стилях.
Я сомневаюсь, стоит ли делиться моими наблюдениями, так как боюсь, что приговорю чье-то потенциально хорошее онлайн-произведение. Если вам нравится онлайн-музыка такой, какая она есть, не слушайте меня. Но если говорить об общей картине, боюсь, что в чем-то я прав. Ну и что? Некоторые мои коллеги по цифровой революции возражают, что мы должны быть более терпеливыми, что со временем культура возродит себя. Но насколько терпеливыми нам следует быть? Я не хочу игнорировать темные годы.
Даже на первый взгляд наиболее радикальные онлайн-энтузиасты, кажется, всегда сбиваются на ретроссылки. Тип «свежей, радикальной культуры», которая сегодня наиболее востребована в онлайн-мире, состоит из незначительных мэшапов культуры времен до Всемирной паутины.
Посмотрите на один из больших культурных блогов вроде Boing Boing или бесконечный поток мэшапов на YouTube. Выглядит, как если бы культура застыла перед тем, как стала открытой, и все, что мы сейчас можем сделать, — откапывать прошлое, как старьевщики на свалке.
СВОБОДА СТАНОВИТСЯ СПОРНОЙ, ЕСЛИ ВЫ ЕЮ НЕ ДОРОЖИТЕ. ЕСЛИ ИНТЕРНЕТУ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО СУЖДЕНО БЫТЬ НЕ БОЛЕЕ ЧЕМ ВСПОМОГАТЕЛЬНЫМ ПОСРЕДНИКОМ, ЧТО Я РАССМАТРИВАЛ БЫ КАК ПОЛНОЕ ПОРАЖЕНИЕ, ТО ОН ПО КРАЙНЕЙ МЕРЕ ДОЛЖЕН ДЕЛАТЬ ВСЕ, ЧТО МОЖЕТ, ЧТОБЫ НЕ КУСАТЬ РУКУ, КОРМЯЩУЮ ЕГО, — ТО ЕСТЬ ОН НЕ ДОЛЖЕН УБИВАТЬ ИНДУСТРИЮ КОММЕРЧЕСКИХ МЕДИА.
Это стыдно. Весь смысл объединенных медиатехнологий состоял в том, что мы должны были предложить новые, удивительные культурные ценности. Больше того, мы должны были придумать лучшие фундаментальные типы произведений: не просто фильмы, но интерактивные виртуальные миры; не просто игры, но симуляции с моральными и эстетическими ценностями. Вот почему я критиковал старые подходы к созданию вещей.
К счастью, есть люди, предпринимающие усилия в области новых типов произведений, о которых я и мои друзья мечтали при рождении Всемирной паутины. Уилл Райт, создатель игр The Sims и Spore, без сомнения, создает новые медиаформы. Spore — пример нового произведения, на которое я надеялся, тот вид триумфа, который делает преодоление всех препятствий цифрового века осмысленным.
Игрок в Spore направляет эволюцию симулированных форм жизни. Райт выразил — не словами, а через создание игрового опыта, — что значит быть богом, который не продумывает каждый момент времени каждую деталь своих созданий, а иногда изменяет путь самоувековечивающейся вселенной.
Spore задает древнюю головоломку о причинности и божестве, которая была гораздо менее наглядна до изобретения компьютеров. Она показывает, что цифровая симуляция может исследовать идеи в форме непосредственного опыта, что было невозможно с предшествующими формами искусства.