В отношении же остального тела (как опосредующего отношения мозга и среды) все значительно проще. Раньше восприятие человека как единой сакральной сущности (неделимой совокупности тела и души (сознания) было обусловлено, по сути, прямой жизненной необходимостью. Ведь мозг, а значит и сознание, без тела попросту не мог существовать – ему был необходим носитель, опосредующий отношения со средой. На тот момент таким носителем могло быть только физическое тело.
Сейчас ситуация существенно изменилась. С одной стороны, снижается роль естественного отбора в пользу искусственного, в силу чего телесный аппарат начинает давать критические сбои. С другой – ударными темпами ведутся разработки технических приспособлений, способных заменить физическое тело в его функции опосредования отношений человека со средой. Ну и, наконец, создается новый тип среды – виртуальная реальность, которая в перспективе допускает функционирование сознания вообще без посредников в виде физического тела.
Вдруг подобные изменения в базовых понятиях не происходят. Они предваряются целым рядом событий, на первый взгляд между собой напрямую не связанных. Основная задача – вывести элементы будущих изменений на бытовой уровень, сделать их частью обыденной жизни – ведь что привычно, то не страшно. Как это происходит?
Знаковым событием в этом плане стал телевизионный проект «Большой донор», запущенный в Голландии 31 мая 2007 года. В рамках этого реалити-шоу 37-летняя смертельно больная Лиза должна была решить, кому из трех кандидатов, нуждающихся в пересадке органов, она отдаст свою почку. В процессе публичной дискуссии каждый из участников должен был попытаться убедить донора в том, что орган нужно отдать именно ему. Все это происходило в зале с участием большого количества зрителей, шутливо комментировалось ведущим и транслировалось по одному из центральных каналов. Телезрители могли голосовать за понравившегося им кандидата с помощью SMS. Зрелище, мягко говоря, было весьма необычным.
И хотя по окончанию трансляции шоу было объявлено шуткой (Лиза оказалась актрисой, настоящими были лишь «соискатели»: две женщины и молодой человек), а его создатели оправдывались желанием привлечь внимание общественности к проблеме пересадки органов, нужный эффект, думается, был достигнут.
Аналогичное воздействие оказывают многочисленные фантастические фильмы и книги, где тема модификации физического тела, обмена телами без ущерба для психики стала если не ключевой, то вполне обыденной.
Также большое значение имеет развитие пластической хирургии, переживающее в последнее время настоящий бум и сопровождающееся массовой рекламой. Возможность с помощью хирургического вмешательства избавиться от лишнего веса, изменить внешность, удлинить ноги или руки – тут мы имеем дело даже не с попыткой ввода новых норм в бытовое сознание, а со вполне реальным процессом модификации тела. Тем более что услуги эти становятся год от года дешевле.
Но это пусть и важные элементы формирования нового восприятия человека, однако далеко не единственные. Интернет и современные компьютерные игры предлагают совсем другой уровень вовлеченности, причем не в качестве наблюдателя или объекта манипуляции, а в качестве субъекта – творца. С их появлением степень свободы сознания от бремени физического тела поднялась на иной качественный уровень.
Что мы имеем в виду? В первую очередь то, что теперь каждый пользователь Интернета или геймер может производить в виртуальности практически весь комплекс действий, ранее требовавший наличия как физического тела, так и внешней среды, с которой это тело контактировало: разноплановое общение, перемещение в пространстве (путешествия), работа (творчество), даже секс – все это есть в сети (пусть и не в совершенном виде – в первую очередь из-за принципиально устаревших систем ввода-вывода информации).
То, для чего раньше требовалось прилагать реальные физические усилия, теперь может быть достигнуто со значительно меньшими затратами физической энергии. При этом важнейший результат взаимодействия обремененного телом человека с внешней средой, а именно поддержание определенного эмоционального напряжения, сохраняется в необходимом объеме.
Осуществляя виртуальные действия в виртуальном мире, человек может получить практически весь спектр эмоций, сопровождающий аналогичные действия в реальности14. Понятно, что степень эмоционального напряжения, достигнутого субъектом в ходе реальной уличной драки и ее виртуального аналога, будет весьма разниться, но при этом и затраты физической энергии будут несопоставимы. В конечном итоге, эффективность отдачи (в виде эмоционального напряжения) на единицу вложенной физической энергии будет значительно выше.