Художник Анджело Вермюлен сказал нам, что никогда не рассчитывал стать командиром космического корабля НАСА[42]
. В апреле 2013 года Вермюлен (у которого есть еще и ученая степень в биологии) стал командиром экипажа HI-SEAS – имитации космического полета, в которой создавались условия, близкие к условиям пребывания на Марсе. Четыре месяца Вермюлен и пятеро других членов экипажа провели в макете космической станции на вулканических почвах Гавайских островов.Основной задачей этого эксперимента НАСА было выяснить, как организовать правильное питание астронавтов в течение долгих месяцев изоляции. Он также позволил сделать важные выводы о структуре экипажа, руководстве и построении коллектива в стесненных условиях.
Вермюлен говорит, что временами имитация была настолько правдоподобной, что казалось, будто они действительно находятся на Марсе. Когда членам экипажа надо было заниматься чем-то вне станции, они надевали космические скафандры. «Но в другие моменты, когда одолевала тоска по дому или случалось плохое настроение, иллюзия рассеивалась, и ты понимал, что просто торчишь на вулкане на Гавайях», – говорит Вермюлен. Для благополучия экипажа было важно поддерживать искусственную реальность. «Чем острее ты ощущаешь, что действительно находишься в экспедиции, тем больше тебе это нравится».
Симулятор Марса очень похож на многие другие ролевые игры живого действия. Хотя подобные ролевые игры – маргинальная субкультура, и при их упоминании сразу представляются чудаки с мечами, бегающие друг за другом по лесам, в последние годы их все чаще используют в качестве экспериментального художественного приема для изучения разного рода альтернатив. Ролевые игры, в частности, организовывались для исследования таких важных тем, как лагеря беженцев, тюрьмы, СПИД, бездомные и гендерные проблемы. Игра «Отчизна» представляла собой ролевую игру живого действия в альтернативной истории, где победителем во Второй мировой войне была Германия. Другая игра, проводившаяся в Швеции, была построена на предпосылке о похищении девушки – вымышленного персонажа. В этой игре сочетались элементы телесериала и интернет-платформы, вовлекавшие участников в поиски пропавшей девушки.
Ролевые игры могут дать участнику возможность испытать различные эмоции, посмотреть на происходящее с другой точки зрения и изучить оригинальные художественные и политические воззрения, не пользующиеся широкой известностью. В ролевых играх создается искусственная реальность, которую можно исследовать и изучать. Если какие-то чувства или знания, почерпнутые в игре, становятся частью повседневной жизни, ролевики называют это явление «просачиванием».
В некотором смысле симулятор Марса был продолжительной ролевой игрой. Хотя члены экипажа оставались сами собой, они изображали жизнь на Марсе, и часто бывало трудно придерживаться условий симуляции. Чтобы справляться с трудностями заточения в относительно тесном пространстве, некоторые члены экипажа слушали музыку своей юности, играли в видеоигры или даже строили планы на отдых после четырехмесячной экспедиции. Чтобы поддерживать иллюзию, Вермюлен разработал временные внутренние правила. У экипажа появился распорядок дня с утренними совещаниями и распределением хозяйственных обязанностей. Кроме того, он старался организовывать как можно более интенсивное взаимодействие, чтобы экипаж ощущал себя импровизированной семьей.
Членов экипажа обследовали специалисты НАСА, которых интересовало не только космическое питание, но и психологические последствия изоляции такого рода. Их переписку с внешним миром также изучали, чтобы выявить, есть ли в ней какие-то указания на изменения в психике или самочувствии.
Вермюлен говорит: «Мы действительно не знали, что выясняет НАСА и что из этого следует». Экспедиция подробно освещалась в прессе, и благодаря этому идея жизни на Марсе стала менее абстрактной. «Когда рассказывают о том, чем астронавтов кормят и как заботятся об их здоровье, это задевает людей за живое. Если в контексте освоения космоса обсуждается еда, то все это выглядит куда реальнее, не как дело отдаленного будущего», – считает Вермюлен. В конечном итоге этот эксперимент был в большей степени провокацией, чем настоящей научной экспедицией.