Читаем Заводная ракета полностью

Положение и скорость корабля описываются парой перпендикулярных векторов. Вектор P определяет текущее положение в пространстве времени, V — направление дрейфа (скорость дрейфа всегда одинакова). Кроме того, нужны три вектора X, Y, Z, определяющие ориентацию корабля в пространстве (и изображение на экране). Все вектора берутся в 5-мерном пространстве, имеют длину 1 и перпендикулярны друг другу. Таким образом, корабль описывается ортогональной матрицей 5×5.

Оказывается, что все движения и манёвры корабля в этом представлении — всего лишь повороты матрицы в координатных плоскостях. Общий дрейф — поворот в плоскости (P,V) (векторы X,Y,Z остаются неизменными), разгон и торможение в 3D — повороты в плоскости (V,Z), боковые ускорения — повороты в (V,X) и в (V,Y), смена ориентации корабля — вращения в (X,Z) и (Y,Z). Скорости вращения определяются общими параметрами игры, и их можно менять на панели управления.

Траектория звезды — тоже пара перпендикулярных векторов (P0,V0). В любой момент времени T (по часам самой звезды) её положение будет P1=P0×cos(T)+V0×sin(T), а скорость дрейфа — V1=V0·cos(T)―P0·sin(T). Чтобы получить изображение звезды, нам нужно определить параметры фотона, выпущенного из точки (P1,V1) и долетевшего до нашей точки (P,V): какого он будет цвета и с какой стороны прилетит. Для этого нам достаточно соединить точки P и P1 дугой большого круга и посмотреть, в какую сторону она выходит из точки P и с какой стороны входит в P1.

Для простоты будем считать, что фотон не может пролететь больше четверти круга. В самом деле, в книге ничего не сказано ни об изображении звезды, видимом с ночной стороны планеты, ни о фантомных звёздах с противоположного края Вселенной, свет от которых сфокусировался в окрестности мира героев трилогии. Это значит, что нам достаточно рассмотреть случай, когда угол между векторами P и P1 острый, т. е. (P,P1)>0. Оказывается, что во-первых, нужно выполнение условия (P,V1)>0 — иначе звезде пришлось бы излучать фотон в прошлое, во-вторых, (P1,V)>0 — иначе фотон прилетит к нам из будущего, и без специальных средств мы его увидеть не сможем.

После этого нам достаточно спроектировать вектор P1 на пространство (V,X,Y,Z) (Касательное к сфере в точке P). Пусть получается вектор S=(v,x,y,z). Тогда длина L вектора S соответствует расстоянию, которое пролетел фотон (точнее, равна его синусу), величина v/L — косинус угла между траекторией фотона и нашей траекторией в пространстве-времени, который определяет цвет фотона, а (x,y,z) — направление, с которого фотон прилетел — и мы можем изобразить его привычными методами.

Оказывается, что ловить звёзды совсем не просто. Простейший случай — когда звезда близко, и наши скорости отличаются не очень сильно (как было на первом рисунке с конусами). С помощью боковых двигателей мы без труда можем устранить поперечные скорости. Звезда на экране из радужной полоски превратится в точку, наши траектории в пространстве-времени окажутся в одной плоскости, и мы будем лететь к звезде ()или от неё — заранее сказать трудно).


Естественное желание — нацелиться на звезду и начать разгоняться. Но что при этом произойдёт?


Видно, что участок траектории, который мы видим, становится всё дальше — фактически, мы начинаем видеть всё более далёкое прошлое звезды. Кроме того, видимая звезда удаляется, и становится всё меньше и тусклее. И если у нас есть хоть небольшое боковое смещение, то мы увидим, что красная часть траектории сокращается, прекращаясь на зелёном, а потом и на синем участке спектра.

В этот момент можно чуть-чуть притормозить и ждать, пока звезда не станет больше в размерах. А потом начинать её ловить. Но что будет, если мы промахнёмся?


С той стороны, куда мы смотрели, фиолетовая часть трека неожиданно сменится на красную, и мы увидим, что она удаляется. А сама звезда окажется с противоположной от нас стороны. Поэтому нам нужно разворачивать корабль и двигаться к звезде снова.

Но поймать близкую звезду не очень сложно. Проблемы начинаются, когда звезда далеко, и мы видим длинный и тонкий радужный след. Где искать звезду, куда лететь — понять совершенно невозможно. Иногда мне это удаётся. Чаще нет.


Грег Иган об «Ортогональности»

и тридцать лет творчества в «твёрдой» научной фантастике


Интервью с Грегом Иганом. 6 июня 2014 года.

Интервью провела Андреа Джонсон.


Грег Иган родился в 1961 году. С начала 80-х годов он опубликовал двенадцать романов и более пятидесяти рассказов, выиграл премию Хьюго за повесть "Океанический" и Мемориальную премию Джона Кэмпбелла за роман "Город перестановок". Он живет в городе Перт, Австралия.

Перейти на страницу:

Все книги серии Ортогональная вселенная

Заводная ракета
Заводная ракета

Роман "Заводная ракета" (2011 г.) — первый роман цикла-трилогии "Ортогональная Вселенная" известного австралийского писателя в жанре "твердой НФ" Грега Игана. В цикл также входят романы "Вечное пламя" (2012 г.) и "Стрелы времени" (2013 г.)Вселенная, в которой живет Ялда, устроена иначе. Здесь скорость света зависит от длины волны и не имеет предела, пространство описывается сферической геометрией, а энергия преобразуется не только в тепло, но еще и в свет. Родной народ Ялды — развитая цивилизация странных четырехглазых существ с невероятно пластичной кожей и необычной физиологией. Одной ясной ночью на испещренном разноцветными траекториями звезд небе появляется первый предвестник надвигающегося апокалипсиса — Хёртлер, ортогональная звезда. До конца света осталось совсем немного, время становится критическим ресурсом. Лучшие умы планеты собираются вместе, чтобы найти решение: сотня добровольцев отправится в космос в гигантской ракете-ковчеге, которая разгонится до бесконечной скорости и «размажется» во времени. У пассажиров ракеты будет целая вечность на то чтоб придумать способ спасти родной мир от чудовищной катастрофы…Перевод с английского: voyual, 2016 г.(Неофициальное электронное издание)

Грег Иган

Фантастика / Научная Фантастика

Похожие книги