Основное различие между вступительными и переходными сценами в книге удобно объяснить на примере компьютерных игр. Геймеры хорошо знают, что такое «быстрый переход». В играх старого поколения такой возможности не было (или была, но весьма ограниченная). Каждый раз, как персонаж куда-то направлялся, ему приходилось заново искать дорогу, проходить все те же испытания, что и при первом посещении этого места. Думаю, не нужно пояснять, что такая игра бывает очень, очень скучной. (Если хотите как следует это прочувствовать, сыграйте в The Elder Scrolls: Morrowind. Единственную возможность ускоренного перемещения там дают несколько заклятий и метки пропилонов, при условии, что вы собрали их все.) В современных играх есть опция быстрого перемещения: после того как персонаж побывал в определенном секторе, он может возвращаться туда напрямую, не проходя дополнительных квестов. Примерно так же должно быть устроено пространство книги. Новые места нужно наносить на карту (то есть детально описывать) в самом начале или в сценах, когда герои впервые попадают в эту обстановку. Уже известные декорации не нуждаются в подробном путеводителе.
Переходные эпизоды, безусловно, самые сложные: именно в них разворачивается сюжет, и необходимо поддерживать оптимальный темп его развития. В каждом таком эпизоде антураж должен быть живо и реалистично представлен
Каждый переходный эпизод должен выполнять три основные задачи:
1. Раскрывать образы персонажей(особенно главного героя), которые вы так тщательно проработали.
2. Развивать и двигать сюжет.В книге «Искрометный диалог, или Как улучшить любой текст за несколько дней» Джеймс Скотт Белл подсказывает: «Уясните для себя, какую роль играет в эпизоде каждый персонаж. Прежде чем писать саму сцену, определитесь: чего хочет каждый герой, даже если (как выразился Курт Воннегут) ему всего лишь нужен стакан воды».
Если эпизод не выполняет никакой явной функции в сюжете, подумайте, нужен ли он вообще. Нэнси Кресс говорит о переходных сценах так: «Писатель выбивается из сил, словно Данте на девятом круге ада. Вокруг непроходимая чащоба. Все тропы куда-то исчезают или заводят в тупик». Вот почему необходимо заранее проработать все три измерения образов, сюжета и антуража.
3. Задавать систему координат.Читателя нужно вести шаг за шагом, выдавая ему информацию, которая позволит сориентироваться в вымышленном мире, разобраться, кто есть кто, и уследить за тем, как развивается сюжет. Эпизод не может выполнить свои задачи без внятной системы координат, причем как пространственных, так и временн
Выполнить все эти требования и не перегрузить читателя информацией – задача не для слабых духом. Не всегда удается выполнить ее с первого раза, чаще приходится править текст снова и снова. Но если читатель будет вынужден с усилием продираться сквозь дебри сюжета, он, скорее всего, бросит книгу, не дочитав.
Предупреждаю: выполнить три базовых требования необходимо, но это еще не все. Секрет писательского мастерства в том, чтобы каждая сцена поистине служила мостом от предыдущей к последующей. У настоящего моста всегда два конца, и оба надежно закреплены на опорах. Ваша цель – не просто доставить персонажей из пункта А в пункт Б. Эпизоды нужно состыковать друг с другом, причем так, чтобы не было видно переходов и швов и казалось, будто сюжет движется сам по себе. Алгоритм создания сцены, которая переводит читателя от одного события к другому, заставляя при этом предвкушать третье, можно условно разделить на две части: