3. Игра в Зоне — динамичная и азартная, полная опасностей и приключений.
4. Перед игроками будут ставиться задачи, которые необходимо будет выполнить на время. Часть из них будет содержать в себе выбор. Примеры задач:
В зоне вспыхнул пожар. Время на тушение — 10 минут.
Зафиксировано появление «Хрустального шара» в Черном здании. Это очень редкий вид «хабара». Его необходимо вынести из Зоны в течение 30 минут.
Чтобы запустить программу по излечению рака, из Зоны нужно вынести пять предметов.
Представитель западного консорциума предлагает найти для него «смерть-лампу» (данный вид «хабара» проходит, как запрещенное к выносу за пределы Зоны), предлагая очень крупную суму денег наличными.
В Зоне попался в ловушку один из сталкеров. Время на спасение — 15 минут.
Выявлена цикличность появления мутантов в одной из точек Зоны. МинОбороны РФ требует установления с ними контакта — 2 часа на исполнение.
5. Каждая выполненная задача дает лучшее понимание законов, по которым живет Зона. Часть вынесенных предметов обладает полезными свойствами для дальнейшего изучения Зоны. Примеры:
Шлем, надетый на сталкера, позволяет ему проходить все «черные» ловушки.
Оружие, поражающее агрессивных мутантов.
Универсальное лекарство — мгновенно лечит любые раны и поражения от аномальных воздействий.
Ключ — позволяет отключать сложные составные ловушки.
Раковина — переводит с языка мутантов.
6. Выполнить любую задачу будет сложно.
7. Некоторые задачи будут противоречить друг другу, вынуждая игроков выбирать, какие являются более приоритетными или выгодными.
8. Каждый игрок играет самого себя в других обстоятельствах. Это значит, что вас так же зовут, вам столько же лет, вы умеете то, что вы и так умеете. Некоторые игроки заработают во время игры некоторые специальные возможности. Все эти возможности позволяют сделать что-то с «внешним миром» (то есть с игротехниками, которые играют за этот «внешний мир»), но не с другим игроком. Например, если игрок получает умение «вскрывать замки», то он может вскрыть игротехнический замок.
Принципы игры: сюжет
1. Игра идет одним сюжетным блоком, в который время от времени добавляются новые эпизоды.
2. Правила игры действуют все время, в обеих локациях: Зона и лагерь сталкеров.
3. Между некоторыми эпизодами с игроками проводится рефлексия.
4. Правила игры не действуют во время рефлексии.
5. Новые эпизоды могут содержать дополнительные правила.
Примеры сюжетных эпизодов
1. В Зоне случился мощный выброс неизвестной энергии. Учение должны взять пробы почвы из 4 точек, а также зафиксировать изменения в поведении мутантов.
(Начало прессинга. Определение первых лидеров мнений).
2. Обсуждение первых материалов, вынесенных из Зоны. Крик о помощи — сталкер в беде. Спасательная операция. Провокация. Сталкер оказывается агентом иностранных спецслужб.
(Выбор)
3. Атака мутантов на лагерь сталкеров. Беспорядки. Бегство в Зону.
(Стрессовый этап. Умение быстро реагировать и выбирать стратегию действия).
Орг. информация
Время проведения игры: 3 дня.
Проживание: база отдыха (общий корпус или индивидуальные домики, централизованное питание).
Количество участников — 30—50 человек.
Хотите сыграть в «Сталкеров» с коллегами?
Напишите на info@lrpg.ru или позвоните 8 926 209—42—05«Школьный» формат позволяет задействовать сотни людей, одновременно работая и с качеством проектов, и с качествами их авторов. Школа — это множество участников, которым мы помогаем разобраться в том, чего они хотят, что за цели они могут себе поставить, каким образом можно улучшить свои проекты. Длится она обычно от трех до семи дней, а участвуют в ней от 100 до 500 человек. Работа ведется с идеями/прототипами или уже существующими проектами.
Классические учебные форматы (семинары) здесь сочетаются с интерактивными (микро- и макроигры) и бизнесовыми (на Школе фонда В. Потанина 2014 студенты втискивали образовательные проекты в business model canvas Остервальдера
)Кому это нужно?
Это нужно организациям, которые на системной основе работают со «следующим поколением» — студентами или новыми сотрудниками.
Школу могут устроить:
1. Вузы, фонды, иные образовательные структуры, которые организуют разнообразные активности студентов, абитуриентов, молодых преподавателей.
2. Большие компании, проводящие массовый набор и обучение стажеров или молодых специалистов.
3. Организации, которым важно появление инициатив, идей, внутренних проектов «снизу», непосредственно от сотрудников.
4. Муниципалитет или стартап-акселератор: два принципиально разных актора, которые могут быть озабочены предпринимательской культурой, зарождением и развитием проектных команд.
Спектр целей
Школа будет полезной, если сложилась как минимум одна из этих ситуаций:
1. Проекты уже есть и нужно провести отбор, выбрать лучшие продукты или лучшие команды.