После релиза Indiana Jones & The Last Crusade Ноа перекинули на новый проект под названием The Secret of Monkey Island, который вскоре совершит революцию в жанре приключенческих игр. Комедийные злоключения главного героя Гайбраша Трипвуда не имели ничего общего с моей игрой, но формально он все же был пиратом. Когда его коллега-разработчик попытался использовать фрагмент кода из боксерского эпизода Indiana Jones & The Last Crusade для новой дуэльной мини-игры в Monkey Island, Ноа начал испытывать муки совести.
«Не думаю, что это очень хорошая идея, – в панике выпалил ему Ноа. – У нас комедийная игра, а это… не очень смешно!»
Он признал, что аргумент был довольно слабым. Но подставить персонажей-пиратов в мой интерфейс, изначально предназначавшийся для изображения боя на мечах, значило бы лишить себя покоя – даже учитывая то, что в нашей индустрии заимствование чужих идей было повсеместно распространено. Ноа пришлось бы либо признать свой изначальный проступок, либо придумать что-то более удачное, чтобы заменить ранее использованный фрагмент. Но как сделать бой на мечах смешным? Кажется, что это невозможно. Однако чувство самосохранения отлично мотивирует, и из глубин подсознания Ноа на поверхность всплыло одно своевременное воспоминание.
– Так вы используете против меня защиту Бонетти? – произнес голос с сильным акцентом, а на заднем плане раздавался звон шпаг.
– Считаю эту стратегию наиболее подходящей к условиям гористой местности, – последовал вкрадчивый ответ.
Иниго Монтойя попытался развить свое преимущество.
– Вы, конечно же, подозреваете меня в применении атаки Капо Ферро!
– Конечно же! – воскликнул Человек в черном. – Но, на мой взгляд, прием Тибо сводит Капо Ферро на нет, как вы считаете?
– Только если соперник не владеет ударом Агриппа! Но не ждите от меня такой милости!
«В “Принцессе-невесте”, – объяснял Ноа, – да и во многих старых классических фильмах, начиная с Эррола Флинна, выдающиеся дуэлянты были сильны прежде всего своим умением уколоть оппонента метким словцом, а не физическим проворством». На Ноа словно снизошло откровение, и он предложил взять за основу поединков взаимные пикировки соперников и дать игроку возможность выбирать один из нескольких вариантов остроумных ответов на каждое оскорбление. Результат вышел потрясающе смешным, и «дуэль оскорблений» в The Secret of Monkey Island стала одним из самых запоминающихся эпизодов игры.
Мне показалось особенно забавным то, что Ноа процитировал Эррола Флинна, ведь я тоже в свое время вдохновлялся именно фильмами с его участием. Одни игры нередко крадут идеи других, но изначально и те и другие выстроены из материала, позаимствованного из других сфер. Моими источниками вдохновения были история, искусство и наука – в этих областях деятельности люди воровали друг у друга идеи ровно так же, как я своровал у них. Если провести достаточно тщательное исследование, всегда можно найти предшествующие версии решительно любой идеи. Например, нам иногда приписывают изобретение использованной во второй Civilization фразы «Последствия-шмоследствия», но на самом деле ее в мультфильме 1957 года озвучил еще Даффи Дак. В свою очередь, создатели мультфильма взяли эту идею из несущего пренебрежительные коннотации корня «шмо», часто встречавшегося в лексиконе еврейских иммигрантов начала века. Все это части общей культуры человечества и, я бы даже сказал, человеческой цивилизации.
Когда-нибудь, если нам повезет, какая-нибудь совершенно новая индустрия будет красть идеи уже у нас. Ее представители превратят наши произведения во что-нибудь невообразимое, и мы будем чувствовать себя как Эррол Флинн, смотрящий на свое составленное из пикселей изображение. Разница между творческим заимствованием и воровством состоит в том, что в процессе творчества к идее добавляется что-то новое, и каждое такое дополнение создает ранее не существовавшие возможности. Если мы не будем делиться идеями и помогать друг другу развиваться, мы никогда не дорастем до того, чтобы увидеть, что ждет нас дальше.
В The Secret of Monkey Island я нашел для себя еще одну идею: предвкушение сюжетной линии по меньшей мере так же важно, как и сама история. Дэн создавал не только видимые и игровые элементы игры, но и продумывал те ее фрагменты, которые будут происходить исключительно в воображении игрока. Пока компьютер несколько минут генерировал мир игры, на экране возникали сообщения вроде «формируем каньоны» и «прокладываем прекрасные реки» – и у вас в голове прокручивался целый кинематографический сюжет о создании планеты, который не занимал ни байта дискового пространства. Дэн научил меня тому, что для игрока важнее представлять себе образы, чем видеть их, и сначала в моем прототипе Civilization использовались подобные сообщения – я следовал поданному примеру.
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии