Читаем Знание-сила, 2002 № 08 (902) полностью

Игры – живое, полное, подробное воплощение мифологического сознания (не зря их переполняют химеры, маги с волшебниками, архетипические битвы Добра и Зла). Носителями такого сознания во всей его полнокровной мощи к концу XX века уже отчаялись быть и религии, и идеологии. У них не получалось дать «среднему» человеку нужную полноту жизни, захватить его целиком. А потребность в этом оставалась, как и вообще в четко формулированном сюжете жизни. Рациональные проекты жизни таких сюжетов предлагали сколько угодно, однако уже к середине XX века, если не раньше, в европейской культуре стала остро чувствоваться недостаточность «рациональных» проектов. Человек Коммунистический, Технократический, Либеральный, Националистический – все они требуют отказа от тех или иных сторон человеческого существа, которые не укладываются в Проект, все редуцируют человека к заданному набору качеств. Ближе к концу эпохи Проектов человеку становилось все яснее, что на самом деле ему хотелось бы прожить себя всего, целиком, особенно, может быть, то, что Проекты оставили за рамками.

Цивилизация с Культурой рассекают и ограничивают. Природа – нерасчлененная цельность. В ней ничто не табуировано. («Табу» – из области Культуры.)

Игры – бунт Природы против Культуры на поле самой же Культуры, ею созданном и возделанном.

В Игре человек поселяется в то, чем он хотел бы себя, неполного, восполнить. Цивилизованный тянется к дикости и хтонике, рациональный – к исступлению и безудержности. Слишком привыкший быть самим собой – к бесконечной смене ролей и масок. Слабый – к самоутверждению и власти. Сильный – к подчинению и пластичности. Циник – к идеалам.

Идеалист – к цинизму. Игры – это место, да быть самим собой можно, только будучи Другим.

Уоррен СПЕКТОР (Warren Spector), автор Deus Ex, System Shock, сотрудник компании ION Storm:

«…А еще я хотел бы поработать над игрой, которая действительно дает игрокам полную свободу исследования. Например» я годами размышляю о чем-то вроде «ролевой игры одного квартала».

Мы строим компактный район, с магазинами, фирмами, жилыми домами и прочим, и населяем его сотнями персонажей. У каждого персонажа – своя жизнь, свой собственный способ общения с остальными (другими словами, свои чувства к каждому соседу). Идеально, если игроки смогут исследовать каждый дюйм этого мира (в зданиях и снаружи), использовать каждый объект, говорить с каждым человеком, посещать любое место снова и снова и видеть, как сотни крохотных историй меняются от их действий.

Компьютерные персонажи будут вести себя (и ГОВОРИТЬ!), как реальные люди, они будут узнавать о случайных событиях, происходящих вокруг, и адекватно на них реагировать…

Нам понадобится система, которая позволит игрокам взаимодействовать с этими персонажами каким-то более привлекательным образом, чем кликаньем на вариант предложения в диалоге или вытаскиванием оружия, – понадобится что-то, чтобы заставить каждого героя игры засмеяться, заплакать, потянуться за оружием или убежать…

Когда я буду готов начать работу над такой игрой? Гм… обратитесь ко мне лет через десять, ладно?»

История виртуальности: от мимесиса к демиургам

Скорее всего, такая экспансия не удалась бы Играм – да и не была бы им нужна! – если бы не Компьютер. Едва возникнув, Компьютер сразу же отказался быть только явлением цивилизации, области средств и орудий. Он немедленно стал «давить» и на сферу смыслов, целей и ценностей: культуру. Он разрушил прежнюю среду человека, предметную и информационную. С его появлением то, что некогда было «пограничной зоной» между человеком и миром, которую охраняла техника, стало стремительно разрастаться. И возникла Виртуальная Реальность (ВР).

Слово «виртуальный» знали еще Дунс Скот и Фома Аквинский. Схоласты называли так «временное», «частичное», а также связь всеобщей абсолютной сущности с единичными предметами. После заката схоластики слово пылилось на складе невостребованных возможностей культуры несколько столетий, пока не пригодилось в физике для обозначения мнимых элементарных объектов – виртуальных частиц, и в модальной логике – как синоним выражения «возможный мир». Это уже близко к его сегодняшним смыслам в массовом, непрофессиональном восприятии.

До самого конца 70-х «виртуальность» скромно оставалась синонимом «возможного», пока в речи сотрудников Массачусетсского технологического института (того самого, где некогда все начинал Норберт Винер) не начал мелькать оборот «виртуальная реальность». Так назвали трехмерные макромодели «большой» реальности: они создавались с помощью компьютера и давали человеку эффект полного присутствия.

Перейти на страницу:

Все книги серии Знание-сила, 2002

Похожие книги

Александр Абдулов. Необыкновенное чудо
Александр Абдулов. Необыкновенное чудо

Александр Абдулов – романтик, красавец, любимец миллионов женщин. Его трогательные роли в мелодрамах будоражили сердца. По нему вздыхали поклонницы, им любовались, как шедевром природы. Он остался в памяти благодарных зрителей как чуткий, нежный, влюбчивый юноша, способный, между тем к сильным и смелым поступкам.Его первая жена – первая советская красавица, нежная и милая «Констанция», Ирина Алферова. Звездная пара была едва ли не эталоном человеческой красоты и гармонии. А между тем Абдулов с блеском сыграл и множество драматических ролей, и за кулисами жизнь его была насыщена горькими драмами, разлуками и изменами. Он вынес все и до последнего дня остался верен своему имиджу, остался неподражаемо красивым, овеянным ореолом светлой и немного наивной романтики…

Сергей Александрович Соловьёв

Публицистика / Кино / Театр / Прочее / Документальное / Биографии и Мемуары