Читаем Знание-сила, 2002 № 08 (902) полностью

Может быть, пассивность в культуре станет сдавать позиции. Даже Читатель, культовая фигура предшествовавшей эпохи европейской книжной культуры, был, по существу, пассивен в усвоении того, что вкладывала в него другая культовая фигура эпохи – Писатель. Компьютерный игрок активен. Культовой не культовой, но ключевой фигурой он становится уже сейчас, даже когда с наслаждением уничтожает посланцев тьмы в самых примитивных вариантах Игры; что говорить о более сложных игровых жанрах! Тем более что их разнообразие растет с непредставимой скоростью.

Техническое движение ускоряется – человек не поспевает за изменениями собственной среды. Уже простые соображения психического комфорта требуют, чтобы он этому как-то соответствовал. Нужна, значит, такая культурная форма, которая адаптировала бы его «изнутри». И желательно так, чтобы он это не переживал как насилие над собой. И вот тут пригодились Игры.

Компьютерная игра как синтез искусств

Игры приняли на себя роль той области, где происходит ускоренное «размягчение» культурного материала, сплавление его в новые формы.

Они – Большой Синтез: концентрируют едва ли не все, что культура накопила ко времени их возникновения; и совершенно свободно может в него добавляться все, что еще возникнет.

Прежде всего, Игра заимствует для своих целей достижения искусств. Кинематограф и живопись, графика, каллиграфия и дизайн, музыка и литература, театр…

Чтобы создать Игру, объединяются техника, коммерция, психология (надо знать душу потребителя, чтобы он захотел жить в Играх, которые ты производишь). А когда заходит речь о конструировании игровых миров? Экономика поставляет данные для моделирования хозяйства нового мира, география – ландшафтов и климата. Зоология требуется для создания фауны, ботаника потрудится над флорой. Экология задумается над тем, как все это будет уживаться друг с другом и со своей средой. Антропология, этнография, лингвистика объединят силы, чтобы вылепить облик народов, племен, рас. Знание военной техники и стратегического искусства пригодится при планировании войн, политике найдется, что сказать о возникновении и отношениях государств. Психология займется шлифовкой личных особенностей героев.

Мифология подключится, чтобы заселить Игру фантастическими существами. Сказки и сны дадут образы и сюжеты. Как особый источник образов и сюжетов может участвовать мифология «вторичная»: историческая, национальная, политическая, идеологическая…

И. кроме всего, включается в этот синтез, собственно, и образует его Игра как таковая: принцип, который не сводится ни к одному из перечисленных занятий и умений.

Не это ли то самое Gesamtkunstwerk, о котором в XIX веке, с соответствовавшими тому веку смыслами и целями, мечтал Рихард Вагнер?.. Только оно еше в самом своем зачатке. И вполне способно перевернуть мир не хуже того, как это собиралось сделать то, первое, вагнеровское.

Магический Театр на обочине: попытка прогноза

Может быть, дальний предел развития того, что мы сейчас знаем под именем компьютерных игр, в виде всяких «стрелялок» и «бродилок» – многомирие как реальное состояние культуры и цивилизации.

Европейскую культуру можно увидеть так, будто она совершенно направленно двигалась к такому многомирию. Ближе всего до Игр к этому подошел кинематограф: в нем другие жизни и миры можно увидеть и услышать. Но создают их для тебя все-таки другие. А в Играх все это ты создаешь и переживаешь сам.

Играм какое-то время еще придется обитать на смысловой «обочине» культур европейского типа: до тех пор, пока не научатся быть восприимчивыми к высоким смыслам культуры и говорить о них высоким языком. Пока альтернативные жизни в альтернативных мирах не станет возможным проживать как «полную гибель всерьез». Пока они не станут Магическим Театром, где человек во всей полноте будет испытывать то, чего он по тем или иным причинам не может испытать в «исходной» реальности. Любить, болеть, страдать и причинять страдание, быть виноватым, проживать опыт религиозный и мистический, забывать себя, рождаться, перерождаться – во всех телесных подробностях… Платить самим собой за все, что проживаешь.

Я даже не исключаю, что это сможет оказываться по-настоящему смертельным: будет реальная опасность погибнуть в «виртуальной» перестрелке, умереть от «виртуальной» болезни или в результате неудачной «виртуальной» операции. Игры еще и запрещать начнут на этом основании. Но, чувствую я, тщетно: это и станет сообщать им притягивающую, властную подлинность.

Человек будет уходить в эти миры так же – и с теми же далеко идущими, глубоко проникающими внутрь последствиями, – как теперь уезжает в другие города и страны. И Компьютерная Игра перестанет быть игрой. И станет «просто» жизнью: трудной, требовательной, жестокой, захватывающей, рутинной, настоящей.

Перейти на страницу:

Все книги серии Знание-сила, 2002

Похожие книги

Александр Абдулов. Необыкновенное чудо
Александр Абдулов. Необыкновенное чудо

Александр Абдулов – романтик, красавец, любимец миллионов женщин. Его трогательные роли в мелодрамах будоражили сердца. По нему вздыхали поклонницы, им любовались, как шедевром природы. Он остался в памяти благодарных зрителей как чуткий, нежный, влюбчивый юноша, способный, между тем к сильным и смелым поступкам.Его первая жена – первая советская красавица, нежная и милая «Констанция», Ирина Алферова. Звездная пара была едва ли не эталоном человеческой красоты и гармонии. А между тем Абдулов с блеском сыграл и множество драматических ролей, и за кулисами жизнь его была насыщена горькими драмами, разлуками и изменами. Он вынес все и до последнего дня остался верен своему имиджу, остался неподражаемо красивым, овеянным ореолом светлой и немного наивной романтики…

Сергей Александрович Соловьёв

Публицистика / Кино / Театр / Прочее / Документальное / Биографии и Мемуары