Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

function initGame {

// Инициализация переменных, хранящих

// номера первого и последнего яблока.

firstApple = 1;

lastApple = 0;

// Инициализация переменной, хранящей число пойманных яблок.

score = 0;

// Указываем общее количество яблок.

totalApples = 20;

// Скорость падения и счетчик времени

// между появлениями яблок.

timeSinceLastApple = 0;

appleSpeed = 5;

// Создаем экземпляр клипа, содержащий лису.

attachMovie ("running fox", "fox", 999999);

fox._x = 275;

fox._y = 300;

}

Для того чтобы переместить лису, объект Key должен проверить состояние клавиатуры. С помощью функций Key.isDown(Key.RIGHT) и Key.isDown (Key.LEFT) проверяется, нажаты ли стрелки «вправо» и «влево» соответственно. Переменная dx принимает значение от 10 до -10 и показывает, насколько и в каком направлении должна переместиться лиса.

...

Примечание

Функция Key.isDown определяет, удерживается ли определенная клавиша в данный момент. Она особенно полезна в играх, где управление осуществляется при помощи клавиатуры. Для задания клавиши используется ее код. Помимо номеров, например 65 для буквы "А", для задания специальных клавиш, таких как стрелка "вверх", могут использоваться константы, в данном случае Key.UP. Коды клавиш приведены в приложении В справочного руководства по ActionScript Flash MX.

Кроме переменной dx, функция задает переменную _xscale клипа лисы. Действительное значение _xscale остается неизменным, но может быть либо отрицательным, либо положительным. В зависимости от этого клип поворачивается, и лиса начинает двигаться в том или ином направлении.

После задания переменной dx клип лисы перемещается на расстояние, соответствующее указанной величине. Затем проверяется, совпадает ли новое положение с левой и правой границами экрана.

Если движение лисы продолжается, а клип лисы неподвижен, задается его переход к кадру "run", чтобы создать впечатление бегущей лисы. С другой стороны, если лиса не двигается, но в то же время и не находится в кадре 1, задается переход клипа к этому кадру, и создается впечатление, будто лиса стоит.

function moveFox {

// Проверяем, нажаты ли клавиши со стрелками.

if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

dx = 10;

// Поворачиваем лису направо.

fox._xscale = -Math.abs(fox._xscale);

} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

dx = -10;

// Поворачиваем лису налево.

fox._xscale = Math.abs(fox._xscale);

} else {

// Не двигаемся.

dx = 0;

}

// Передвигаем лису.

fox._x += dx;

if (fox._x < 30) fox._x = 30;

if (fox._x > 520) fox._x = 520;

// Меняем поведение лисы (стоит или бежит).

if ((dx != 0) and (fox._currentFrame ==1)) {

fox.gotoAndPlay ("run") ;

} else if ((dx == 0) and (fox._currentFrame != 1)) {

fox.gotoAndPlay ("stand");

}

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT