Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Многие игры в сети могут быть отнесены к разряду игр «Поймай или пропусти». Они имеют следующие характерные черты: игрок управляет объектом или действующим лицом, перемещающимся влево и вправо в нижней части экрана, другие объекты падают сверху; игрок должен либо поймать, либо уклониться от этих объектов. Существуют разные варианты подобных игр, которые отличаются способом управления объекта пользователем, типом используемых объектов и т. д. В данной главе мы рассмотрим четыре развидности игры. В первой пользователь должен просто поймать объект. Вторая создана на основе первой и включает новые функции: например, добавлены объекты, которых следует избегать (тип этой игры можно определить как "поймай или пропусти"). Последняя игра, "Гонки", совсем не похожа на предыдущие, она полностью основана на движении. Тем не менее, ее код будет практически аналогичен исходному, отличаться от первого варианта она будет лишь графикой. В этой игре мы добавили иллюзию глубины пространства.

<p>Поймай яблоко</p>

Исходный файл: Applecatch.fla

В первой игре "Поймай яблоко" лиса будет двигаться в нижней части экрана и пытаться поймать яблоки, падающие с дерева. На рис. 9.1 показан фрагмент игры. Полный ролик находится на Web-сайте в файле Applecatch.fla.

Рисунок 9.1. Элементами игры «Поймай яблоко» являются лиса в нижней части экрана и яблоки, падающие сверху

Задача проекта

Лисой можно управлять при помощи клавиш «влево» и «вправо». Лиса будет передвигаться в течение всего времени, пока пользователь удерживает одну из клавиш. Перед правой или левой границей экрана лиса автоматически остановится.

Яблоки падают из произвольных мест верхней части экрана и через произвольный интервал времени, но не слишком часто. Вначале яблоки падают медленно, но в ходе игры скорость их падения увеличивается.

После того как упадет определенное количество яблок, игра завершается. Счет будет равен количеству пойманных лисой яблок.

Подход

Для управления перемещением лисы используется объект Key. Он определяет, удерживает ли игрок клавишу (со стрелкой вправо или влево).

Для создания объектов-яблок используется функция attachMovie. Яблоки помещаются в произвольные места в верхней части экрана, а затем начинают падать и либо ловятся лисой, либо достигают нижней границы экрана.

После создания яблока значение счетчика timeSinceLastApple сбрасывается на 0. При каждом новом обращении к кадру его значение увеличивается. Следующее яблоко создается только тогда, когда счетчик принимает значение 20. Это означает, что яблоко может быть создано только через 20 кадров после появления предыдущего.

Скорость падения яблока определяется переменной appleSpeed. Каждый раз при падении яблока переменная увеличивается. Таким образом, чем дольше длится игра, тем быстрее падают яблоки.

Клип яблока удаляется либо после попадания в корзину, либо при достижении нижней границы экрана. Для того чтобы определить, попало ли яблоко в корзину, координаты яблока сравниваются с координатами корзины. Для облегчения вычислений центр координат клипа с лисой находится в середине корзинки. На рис. 9.2 показан этот клип (его центр отмечен крестиком).

Рисунок 9.2. Центр координат клипа с лисой находится в середине корзинки

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT