Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Каждый раз, когда пользователь нажимает клавишу, клип «actions» передает код символа в функцию makeGuess. Первое, что делает эта функция, – преобразовывает код в букву.

Переменная letter проверяется функцией isAlpha на соответствие какой-либо букве, то есть такие клавиши, как пробел или клавиша с цифрой или другие, просто игнорируются. Более подробно мы рассмотрим функцию isAlpha позднее.

Затем функция makeGuess просматривает каждую букву, чтобы выяснить, совпадает ли она с выбранным символом, во время этого процесса заново формируется переменная display. Каждое найденное совпадение помещается в данную переменную, в которой уже содержатся те буквы, которые совпали ранее.

...

Примечание

Функция fromCharCode получает число, например 65, и преобразует его в символ, такой как "A". У всех символов есть соответствующий код. Числа от 65 до 90 относятся к заглавным буквам. Числа от 97 до 122 – к прописным (имеется в виду английский алфавит); 32 обозначает пробел. Полный список символов и их кодов можно найти в документации по Flash.

Изначально переменной gotOne присваивается значение false. Если найдено хотя бы одно совпадение, оно изменяется на true. Если в конце цикла значение переменной все еще равно false, значит, игрок не угадал букву, и клип с изображением лисы переходит к следующему кадру.

...

Примечание

Функция toUpperCase берет любую строчку и преобразует все прописные буквы в заглавные. Эта функция очень полезна в таких ситуациях, когда вы хотите найти совпадающие буквы независимо от их регистра (работает она только для строк, содержащих буквы английского алфавита).

function makeGuess(code) {

// Получаем символ, соответствующий нажатой клавише.

letter = String.fromCharCode(code);

// Проверяем, является ли символ буквой.

if (isAlpha(letter)) {

// Предполагаем, что буква не будет найдена.

gotOne = false;

// Начинаем заново отображать строку.

newDisplay = "";

for (i=0;i

// Проверяем, совпадают ли буквы.

if (phrase.charAt(i).toUpperCase ==

letter.toUpperCase) {

// Помещаем букву в отображаемый текст.

newDisplay = newDisplay +

letter.toUpperCase;

// Отмечаем найденное совпадение.

gotOne = true;

} else {

// Если совпадения не найдены,

// отображаем те же буквы.

newDisplay = newDisplay + display.charAt(i);

}

}

// Обновляем строку.

display = newDisplay;

// Если совпадения не найдены, добавляем

// еще один фрагмент в рисунок с лисой.

if (!gotOne) {

fox.mextFrame;

// Проверяем, вся ли лиса изображена.

if (fox._currentFrame == 8) {

gotoAndPlay("lose");

}

} else if (display == phrase.toUpperCase) {

// Отображаемая строка совпадает с исходной,

// завершаем игру.

gotoAndPlay("win");

}

}

}

Функция isAlpha берет строчку и проверяет, является ли первый символ буквой или нет. С помощью функции charCodeAt она получает код первой буквы. Так как код для прописных букв на 32 больше, чем для заглавных, для любого кода, который больше 90, мы вычтем 32, чтобы проверять сразу же и прописные, и заглавные буквы.

...
Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT