Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Примечание

Функция charCodeAt возвращает код любого символа строки. Единственный аргумент, который ей передается, – это местоположение символа. То есть для первого символа следует записать charCodeAt(O).

// Запускаем утилиту для проверки,

// расположен ли символ в пределах от A до Z.

function isAlpha(letter) {

// Определяем код символа.

n = letter.charCodeAt(O);

// Преобразуем прописную буквы в заглавную.

if (n > 90) n -= 32;

// Проверяем, расположен ли символ в пределах от A до Z.

return ((n >= 65) and (n<=90));

}

Другой необходимый здесь фрагмент кода расположен в клипе «actions». Он воспринимает любое нажатие клавиши и передает его функции makeGuess.

...

Примечание

Функция Key. getAscii возвращает код нажатой клавиши. Она может использоваться внутри функции onClipEvent (keyUp), примененной к клипу.

onClipEvent (keyUp) {

_root.makeGuess(Key.getAscii);

}

К сведению

В конце ролика нужно вставить кадры «win» и «lose», к которым игра будет переходить при ее завершении. В ролике Hangman.fla эти кадры статичные, но вы можете добавить какую-либо анимацию в любой из них. Например, анимация «win» может показывать, что лису отпускают, в то время как анимация «lose» может демонстрировать что-нибудь устрашающее.

Другие возможности

В этом примере фраза жестко запрограммирована в функции initGame. Однако можно загружать текст из внешних источников (как это сделать, вы узнали из предыдущих разделов этой главы), так будет проще изменять фразу. Вы даже можете использовать список фраз, которые будут отображаться одна за другой или в случайном порядке.

Если вы хотите включить в игру знаки пунктуации, следует изменить код, чтобы в начале игры кроме пробелов программа автоматически отображала и эти знаки. С помощью функции isAlpha можно проверить, является ли символ буквой, и если нет, то сразу его показать.

<p>Криптограмма</p>

Исходный файл: Cryptogramfla

Криптограмма – это довольно распространенный вариант головоломки из слов, которая зачастую бывает труднее, чем игра в виселицу. Если вы никогда не видели ничего подобного, загляните в раздел кроссвордов в вашей местной газете. Скорее всего, рядом с ежедневным кроссвордом вы найдете и криптограмму.

В криптограмме предложение или высказывание зашифровано с помощью самой простой технологии: каждая буква алфавита заменена какой-нибудь другой буквой. Например, "Привет" может быть "Бнефид", где Б заменяет П, Н заменяет Р, Е заменяет И, Ф заменяет В, И заменяет Е и Д заменяет Т.

...

Примечание

Странность криптограмм в том, что чем они длиннее, тем легче их расшифровать. Обычно процесс начинают с поиска слов, состоящих из одной буквы, они могут значить "и" и "в", двухбуквенных слов, часто это "на", "по". Если фраза начинается с трехбуквенного слова, это может быть "что".

Задача проекта

Криптограмму обычно решают с помощью карандаша и бумаги. Компьютер сильно облегчает разгадку такой головоломки. В бумажной версии игры, если игрок отгадал, что 3 означает Е, он должен найти все 3 и заменить их на Е. Если же он или она свое мнение поменяет, все Е придется стереть.

Игра делает это автоматически. Когда игрок задает, что 3 соответствует Е, все 3 в головоломке немедленно заменяются на Е. Если же игрок потом изменяет свое решение, все 3 легко могут быть заменены на А.

Подход

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT