Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

(6) Задается расстояние от центра координат до объекта на плоскости yz.

(7) Определяется угол на плоскости yz.

(8) Задается наклон плоскости.

(9) Задаются новые координаты x, у и z с учетом наклона.

(10)  Центр новых координат имеет значение 0. Для корректировки к ним прибавляется действительное значение центра экрана (в данном случае (275, 200)).

(11)  Теперь координаты x и у могут использоваться для отображения объекта на экране. С помошью координаты z можно также снизить яркость объектов, которые должны казаться расположенными дальше от пользователя.

Функция plotPoint преобразует точки с трехмерными координатами в точки с двумерными координатами при помоши ортогональной проекции. Это означает, что перспектива здесь не используется, и объекты, находяшиеся на дальнем плане, не уменьшаются. Это подходит для моделирования небольших объектов и специальных эффектов, но не годится для создания больших трехмерных сцен.

Углы куба

Теперь приступим к созданию восьми вершин куба. Данные о каждой вершине будем хранить в объекте со свойствами x, у и z. Весь список объектов хранится в массиве.

// Создаем массив из 8 точек для вершин куба.

function makePointsO {

points = new Array;

points[0] = {x: 30, y: 30, z: 30};

points[1] = {x: -30, y: 30, z: 30};

points[2] = {x: -30, y: -30, z: 30};

points[3] = {x: 30, y: -30, z: 30};

points[4] = {x: 30, y: -30, z: -30};

points[5] = {x: 30, y: 30, z: -30};

points[6] = {x: -30, y: 30, z: -30};

points[7] = {x: -30, y: -30, z: -30};

// Создаем восемь клипов для вершин куба.

for(i=0;i

attachMovie("point", "point"+i, i)

}

}

Данная функция создает восемь клипов из эталона, храняшегося в библиотеке. Имя каждого клипа состоит из слова «point» и числа от 0 до 7. Число соответствует точке массива, которую представляет клип.

...

Примечание

Команда attachMovie создает новый клип из эталона, храняшегося в библиотеке. Однако для того, чтобы его можно было воспроизвести во Flash player или на Web-странице, необходимо назначить ему свойство Export for ActionScript. Это можно сделать, выбрав команду Options → Linkage в окне Library. Вы также должны назначить клипу идентификатор. В данном случае назовем его "point".

Кроме точек и функции, преобразуюшей их координаты в экранное представление, необходимо ввести небольшую функцию, которая бы соединяла линиями полученные точки. Помимо параметров _x и _y каждой точки клипа, задается также параметр _alpha, описываюший уменьшение яркости точек по мере их удаления вглубь экрана.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT