Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

// Устанавливаем координаты точек и их яркость на экране.

function drawPoints {

for(i=0;i

loc = plotPoint(points[i]);

this["point"+i]._x = loc.x;

this["point"+i]._y = loc.y;

this["point"+i]._alpha = loc.z+100;

}

}

Все вышеупомянутые функции должны помешаться в главную временную шкалу. Следуюшие строки вводят модель и подготавливают переменную rotation.

// Вызываем функцию инициализации и останавливаем

// воспроизведение ролика в этом кадре.

rotation = 0;

makePoints;

stop;

Теперь остается только обратиться к функции drawPoints. Обрашение выполняется в небольшой функции reposition. Она изменяет переменную rotation в зависимости от положения курсора в правой или левой части экрана. Функция также задает переменную plane исходя из положения курсора по вертикали. Затем функция вызывает функцию drawPoints для задания текушей позиции каждой точки.

// Изменяем позицию куба в каждом кадре.

function reposition {

rotation += (275-_xmouse)/1000;

plane =– (200-_ymouse)/100;

drawPoints;

}

Функция reposition вызывается в каждом кадре из клипа, который находится за пределами рабочего поля и предназначен для запуска данной части кода при каждом его повторе.

onClipEvent(enterFrame) {

_root.reposition ;

}

Создание ролика практически завершено. Восемь точек на экране составляют куб, который врашается и поворачивается в зависимости от того, как пользователь перемешает мышь. Ролик можно посмотреть в файле 3dcubepoints.fla, размешенном на Web-сайте. Фрагмент этой анимации изображен на рис. 5.10.

Рисунок 5.10 . Трехмерный куб, представленный восемью точками на экране

Добавление ребер

Восемь точек куба создают довольно точную иллюзию трехмерного объекта, но вы можете усовершенствовать модель. Если добавить линии для каждого ребра фигуры, она приобретет еше больше сходства с кубом, даже когда не врашается.

Во Flash динамические линии создаются на основе библиотечного эталона, содержашего простую линию. Линия начинается в центре клипа и тянется вправо и вниз. Она простирается ровно на 100 пикселов по горизонтали и по вертикали. В панели Properties необходимо установить толшину линии как hairline. На рис. 5.11 изображено основное окно Flash, которое содержит такую линию. Обратите внимание, что шаг сетки составляет 50x50 пикселов.

Рисунок 5.11 . Клип простой линии используется для создания динамических линий на рабочем поле

У куба 12 граней, следовательно, вам необходимо 12 линий. Вместо того чтобы задавать координаты x, y и z обоих концов каждой линии, вы можете использовать две точки, уже имеющиеся в массиве points. Каждая линия имеет два параметра: р1 и р2.

// Создаем массив из 12 линий для граней куба.

function makeLines {

lines = new Array ;

lines[0] = {p1: 0, p2: 1};

lines[1] = {p1: 1, p2: 2};

lines[2] = {p1: 2, p2: 3};

lines[3] = {p1: 3, p2: 0};

lines[4] = {p1: 4, p2: 5};

lines[5] = {p1: 5, p2: 6};

lines[6] = {p1: 6, p2: 7};

lines[7] = {p1: 7, p2: 4};

lines[8] = {p1: 0, p2: 5};

lines[9] = {p1: 1, p2: 6};

lines[10] = {p1: 2, p2: 7};

lines[11] = {p1: 3, p2: 4};

for(i=0;i

attachMovie("line","line"+i,50+i)

}

}

Вышеописанная функция создает 12 клипов. Каждый клип получает имя linex, где x – номер линии в массиве lines.

Чтобы динамически нарисовать во Flash линию, надо задать положение клипа, который ее содержит, в первой точке, затем измененить масштаб клипа и определить положение конца линии во второй точке. Так как начало линии находится в центре клипа, в первой точке задается ее верхний левый угол. Масштаб определяет протяженность линии по горизонтали и вертикали, поэтому, задав его значение равным разнице координат x и y начальной и конечной точек, вы разместите линию нужным образом.

К примеру, если вы хотите, чтобы ваша линия начиналась в точке с координатами (50,80) и заканчивалась в точке с координатами (170,210), то надо задать первую точку, присвоив переменным _x и _Y значения 50 и 80 соответственно. Затем вы должны вычислить разницу координат по горизонтали: 170 – 50 = 120. Разница координат по вертикали будет следующей: 210 – 80 = 130. Задав значения переменных _xscale и _yscale равными 120 и 130 соответственно, вы получите линию с начальными координатами (50,80) и конечными координатами (170,210).

// Рисуем грани куба.

function drawLines {

for(i=0;i

loc1 = plotPoint(points[lines[i].p1]);

loc2 = plotPoint(points[lines[i].p2]);

this["line"+ij._x = locl.x;

this["line"+i]._y = locl.y;

this["line"+i]._xscale = loc2.x-loc1.x;

this["line"+i]._yscale = loc2.y-loc1.y;

this["line"+i]._alpha = loc1.z+100;

}

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT