Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Это наиболее короткий способ создания массива и его одновременного заполнения. Однако он выглядит немного беспорядочно, так как текст переносится с одной строки на другую. Приведем другой способ:

responses = new Array;

responses[0] = "Yes";

responses[1] = "No";

responses[2] = "Ask again later";

responses[3] = "It is certain";

responses[4] = "It is certain";

responses[5] = "Doubtful";

responses[6] = "Probably";

responses[7] = "The answer is unclear";

responses[8] = "Of course not!";

responses[9] = "Certainly!";

responses[10] = "It looks positive";

responses[11] = "It looks negative";

Этот способ является более аккуратным, в нем каждый ответ располагается на отдельной строке. Вы можете сразу увидеть, из каких элементов он состоит. Однако здесь вам придется в каждой строке вводить номер элемента в скобках. В случае ошибки вы можете пропустить очередной ответ или оставить место пустым. Поэтому лучше пользоваться третьим способом:

responses = new Array;

responses.push("Yes");

responses.push("No");

responses.push("Ask again later");

responses.push("It is certain");

responses.push("Doubtful") ;

responses.push("Probably");

responses.push("The answer is unclear");

responses.push("0f course not!");

responses.push("Certainly!");

responses.push("It looks positive");

responses.push("It looks negative");

При помощи команды push ответы добавляются в массив друг за другом. Это более корректный и наглядный способ, который к тому же позволяет без труда добавлять новые ответы или удалять существующие.

...

Примечание

Применение функции push – наиболее быстрый и легкий способ добавить элемент в массив. Вы можете добавлять более одного элемента, задавая столько параметров в функции push, сколько элементов хотите добавить. Данная команда может быть одновременно использована и как функция для определения размера массива, поскольку возвращает новый размер массива. Например, newLengthOf Array = myArray.push("Gary", "Debby").

После того как массив будет заполнен возможными ответами, вам необходимо просто выбрать один из них наугад. Число элементов массива определяется при помощи параметра length. Функция Math.random позволяет выбрать случайный номер, соответствующий тому или иному элементу массива. Более подробно о функции Math.random рассказано в разделе «Случайность и эффект старого кино» главы 5.

Выбранное случайное число используется для определения текста ответа, который помещается в текстовую область. Не забудьте установить для текстовой области свойство Dynamic Text и задать имя переменной, в данном случае, fortune. Панель Properties будет выглядеть, как показано на рис. 6.5.

Рисунок 6.5 . В панели Properties задается динамическое свойство текста и его связь с переменной fortune

Ниже приведен полный код кнопки. После того как текст будет задан, ролик переходит к кадру 2 и запускает анимацию. Текстовая область не видна до кадра 23.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT