Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Программа создает сетку, заполняющую экран. Каждая ячейка может содержать или не содержать точку. Щелкнув по ячейке, пользователь может изменить ее состояние.

Когда пользователь завершает наполнение ячеек, он нажимает кнопку начала игры. При каждом проигрывании кадра применяется к каждой ячейке описанный набор правил. В результате наполнение некоторых ячеек меняется.

Пользователь может нажать кнопку Stop для остановки игры. Имеются также кнопка пошагового исполнения алгоритма (Step) и кнопка очистки игрового поля (Clear).

Подход

Ролик начинается с создания сетки, состоящей из клипов (ячеек). Также создается двумерный массив булевых переменных. Каждый элемент массива соответствует определенной ячейке и указывает, в каком кадре находится этот клип-ячейка (то есть находится ли в данной ячейке жилец).

Основная функция ролика просматривает все ячейки и вычисляет изменения в них. Выполнение этой функции представляет собой один шаг игры. Если пользователь нажимает кнопку Run, ролик выполняет эти шаги непрерывно. При выборе кнопки Step исполняется только один шаг.

Подготовка ролика

В дополнение к четырем кнопкам (рис 6.15) необходимо создать клип-ячейку. Назовем этот клип «gridbox». Он не должен изначально находиться на рабочем поле, но ему надо присвоить имя в панели Linkage Properties, чтобы можно было создавать его копии с помощью ActionScript.

Клип "gridbox" должен содержать два кадра – один с точкой, а второй – в виде пустой ячейки. Первому кадру назначьте сценарий с командой stop. В отдельный слой клипа поместите кнопку, чтобы пользователь мог кликать по ячейке.

Наконец, создайте клип "actions", который будет содержать обращение к основной функции нашего кода.

Создание кода

Первая функция создает сетку из 25x15 ячеек и двумерный массив. Каждая строка массива представляет собой столбец (одномерный массив) булевых переменных. Таким образом, для доступа к верхнему левому элементу сетки надо написать grid[0][0] , а для доступа к пятому слева и седьмому сверху – grid[4][6] (то есть центр координат находится в верхнем левом углу).

function createGrid {

// Создаем клипы и заполняем массив.

grid = new Array;

for(y=0;y<15;y++) {

var temp = new Array;

for(x=0; x<25; x++) {

mc = attachMovie("gridbox", "gridbox "+x+" "+y,y*25+x);

mc._x = x*20+30;

mc._y = y*20+30;

mc.x = x;

mc.y = y;

temp.push(false);

}

grid.push(temp);

}

}

Функция cycle является центральным моментом нашей программы. Она используется для вычисления правил применительно к каждой ячейке. Обратите внимание, что мы дублируем массив grid. Это делается для того, чтобы при изменении значения какого-нибудь элемента массива grid это не повлияло на дальнейшие вычисления на данном шаге программы. Все вычисления происходят опираясь на значения элементов массива baseGrid.

function cycle {

// Дублируем массив grid.

var baseGrid = duplicateGrid;

// Делаем проход по всем ячейкам.

for(y=0;y<15;y++) {

for(x=0;x<25;x++) {

thisBox = baseGrid[y][x];

mc = this["gridbox "+x+" "+y];

// Вычисляем количество "заселенных" ячеек вокруг

// данной.

n = 0;

n += baseGrid[y-1][x-1];

n += baseGrid[y-1][x];

n += baseGrid[y-1][x+1];

n += baseGrid[y][x-1];

n += baseGrid[y][x+1];

n += baseGrid[y+1][x-1];

n += baseGrid[y+1][x];

n += baseGrid[y+1][x+1];

// Если в этой ячейке уже была точка и если количество

// "жильцов" вокруг равно 2 или 3, то точка остается.

if (thisBox) {

if ((n == 2) or (n == 3)) {

newValue = true;

} else {

newValue = false;

}

// Новая точка "рождается", если ячейка была пуста

// и если в смежных ячейках находится ровно 3 точки.

} else {

if (n == 3) {

newValue = true;

} else {

newValue = false;

}

}

// Меняем текущий кадр клипа mc.

grid[y][x] = newValue;

if (newValue) {

mc.gotoAndStop(2);

} else {

mc.gotoAndStop(1);

}

}

}

}

Функция duplicateGrid создает копию массива grid и возвращает ее в качестве своего значения.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT