Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

В данной главе мы рассмотрим Flash-ролики, которые позволяют пользователю что-либо создавать. Подобные игрушки задействуют творческие способности человека. В них нет цели или счета, а только безграничные возможности пофантазировать.

Вначале мы создадим программу, позволяющую строить изображение из различных частей. Существует несколько разновидностей подобной программы. С одной стороны, пользователь может подставлять части к фиксированному объекту. С другой стороны, вы можете зафиксировать положение частей и предоставить пользователю возможность изменять форму каждой из них.

Затем мы создадим программу, предназначенную для рисования линий и фигур на чистом листе. И наконец, разработаем программу, которая будет составлять песни из различных музыкальных фрагментов.

<p>Составь лису методом «Перетащи и положи»</p>

Исходный файл: Makeafox-drag.fla

Многие компьютерные игры созданы по подобию игрушек докомпьютерной эры. Одна из таких старых игрушек – "Mister Potato Head" (Господин картофельная голова). Она представляла собой набор пластиковых частей тела, которые ребенок мог прикрепить к картошке и сделать смешного человечка. Позже вместо картошки стали использовать пластиковое туловище.

Задача проекта

Задача этого проекта – создать приложение, которое позволит пользователю присоединять части тела лисы к неподвижному туловищу и так составлять изображение зверька. Метод drag-and drop (перетащи и положи) должен быть знаком всем, кто умеет работать с компьютером.

Подход

Программа должна распознавать нажатие и отпускание кнопки мыши. Она должна определять, над каким клипом находится в данный момент курсор, и предоставлять возможность перетаскивания выбранного клипа при нажатой кнопке мыши.

Это не так легко, как кажется. Для того чтобы определить, какой клип выбрал пользователь, необходимо сравнить позицию курсора мыши с областью, занимаемой каждым клипом.

Подготовка ролика

Для создания игрушки-конструктора, работающей по методу drag-and-drop, прежде всего необходимо иметь различные графические изображения. На рис. 7.1 в правой части изображено туловище, в левой – различные изображения рук, ног, ртов и глаз.

Рисунок 7.1. Изображенные слева части тела можно переместить к расположенному справа туловищу

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT