Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Примечание

Функция getTimer – это своеобразные часы. Функция возвращает количество миллисекунд, прошедших после начала ролика. Значение этих часов постоянно увеличивается, поэтому данную функцию удобно использовать для управления временными интервалами в вашей игре.

Функция onClipEvent(enterFrame) определяет, наступило ли время для появления следующей лисы. Затем она выбирает такое новое отверстие, которое не используется в данный момент. Интервал времени между появлениями лис сокращается на 10 миллисекунд, в результате чего игра с каждым разом все больше ускоряется. Если значение интервала составляет менее 1000 миллисекунд, игра завершается. За 150 секунд пользователь получает 100 возможностей поразить лису.

onClipEvent (enterFrame) {

// Определяем, не пора ли показывать следующую лису.

if (getTimer >= nextFox) {

// Сокращаем время между показами.

timeBetweenFoxes -= 10;

// Выясняем, не пора ли заканчивать игру.

if (timeBetweenFoxes < 1000) {

_root.gotoAndPlay("End") ;

// Если нет, показываем следующую лису.

} else {

// Увеличиваем счетчик показанных лис.

numFoxes++;

_root.showScore = score + "/" + numFoxes;

// Определяем, какая лиса покажется. while (true) {

while (true) {

fox = Int(Math.Random*18);

if (_root["fox"+fox]._currentFrame == 1) break;

}

// Выбранная лиса появляется из отверстия.

_root ["fox"+fox].gotoAndPlay ("popup") ;

// Устанавливаем время появления следующей лисы.

nextFox = getTimer + timeBetweenFoxes;

}

}

}

Следующая функция обрабатывает нажатия кнопки мыши пользователя. Здесь используется тот же самый прием, что и в игре «Найди лису»: программа проверяет клипы на попадание по ним при помощи функции hitTest. Также программа проверяет, воспроизводится ли анимационная последовательность, в которой лиса выглядывает из отверстия. Кадр 1 клипа является статическим и представляет собой простое отверстие. Кадры 2-24 – это анимация лисы, которую поразил пользователь. Пользователь может щелкнуть по лисе только во время анимации, в которой лиса выглядывает из отверстия (эта анимация начинается с кадра 25). Таким образом, если номер кадра больше, чем 24, щелчок разрешается. В противном случае он игнорируется.

onClipEvent (mouseDown) {

// Определяем, по какому месту щелкнул пользователь.

x = _root._xmouse;

o = _root._ymouse;

// Проверяем на попадание всех лис.

for (i=0;i<18;i++) {

// Проверяем только выглядывающих лис.

if (_root["fox"+i]._currentFrame > 24) {

// Выясняем, попал ли пользователь по лисе.

if (_root["fox"+i].hitTest(x,y,false)) {

// Воспроизводим анимацию, соответствующую попаданию.

_root["fox"+i].gotoAndPlay("whack");

// Увеличиваем количество очков.

score++;

_root.showScore = score + "/" + numFoxes;

}

}

}

}

К сведению

Как обычно, в некоторые места сценария необходимо добавить дополнительный код. В основной кадр, а также в кадры начала и завершения игры необходимо поместить команду stop. В нашем примере эти кадры являются отдельными сценами.

Другие возможности

Имейте в виду, что клипы, изображающие лис, не обязательно должны быть одинаковыми. Сценарий реагирует только на метки «whack» (удар) и «popup» (выглядывающая лиса), а после 24 кадра еще и на начало анимации выглядывающей лисы. Вы можете использовать несколько клипов, изображающих разных лис. Необходимо лишь убедиться, что они достаточно похожи для того, чтобы код мог их обрабатывать, а также присвоить им соответствующие имена при размещении экземпляров клипов на рабочем поле. Использование различных лис сделает игру интереснее.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT