Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Как и в предыдущих примерах, основной код назначен клипу «actions». Первая часть кода – функция onClipEvent(load). Клип устанавливает счета на 0 и инициализирует переменную shotsLeft, которой присваивается значение 50. Это позволяет игроку сделать 50 выстрелов и убить как можно больше лис. Переменная shotsLeft используется для отображения счета на экране, а переменная showShotsLeft, связанная с текстовой областью, отображает, сколько выстрелов осталось у игрока.

При помощи функции Mouse.hide в блоке onClipEvent(load) скрывается курсор мыши.

onClipEvent (load) {

// Задаем время между появлениями лис.

timeBetweenFoxes = 2000;

// Вычисляем, когда должна появиться следующая лиса.

nextFox = getTimer+timeBetweenFoxes;

// Инициализируем переменную, содержащую количество

// попаданий и число выстрелов.

score = 0;

shotsLeft = 50;

_root.showScore = "Score:"+score;

_root.showShotsLeft = "Shots Left:"+shotsLeft;

// Прячем курсор.

Mouse.hide;

}

...

Примечание

Использование объекта Mouse позволяет контролировать видимость курсора, расположенного над рабочим полем ролика. При помощи команды Mouse.hide вы можете скрыть курсор, при помощи команды Mouse.show – вновь вывести его на экран.

Так как курсор скрыт, его необходимо заменить чем-нибудь, чтобы игрок видел, по какому месту экрана он щелкает. В данном случае клип «cursor» ставится в соответствие положению курсора мыши.

В остальном функция onClipEvent(enterFrame) повторяет аналогичную функцию игры "Поймай лису".

onClipEvent (enterFrame) {

// Передвигаем курсор.

_root["cursor"]._x = _root._xmouse;

_root["cursor"]._y = _root._ymouse;

// Проверяем, не пора ли показывать следующую лису.

if (getTimer>=nextFox) {

// Сокращаем время до следующего появления лисы.

timeBetweenFoxes -= 5;

// Проверяем, не завершена ли игра.

if (shotsleft < 1) {

_root.gotoAndPlay("End");

// Если нет, показываем новую лису.

} else {

// Задаем появление новой лисы.

while (true) {

fox = int(Math.Random*7);

if (_root["fox"+fox]._currentFrame == 1) {

break;

}

}

// Начинаем анимацию лисы.

_root["fox"+fox].gotoAndPlay(2);

// Вычисляем момент появления следующей лисы.

nextFox = getTimer+timeBetweenFoxes;

}

}

}

Функцию onClipEvent(mouseDown) из игры «Поймай лису» необходимо изменить, учесть условия игры «Подстрели лису». Прежде всего, в качестве активной точки курсора будут использоваться координаты клипа «cursor», а не реальные координаты курсора мыши, которые с обновлением кадра могут немного измениться. Затем в функции проверяется, попал ли пользователь по какому-нибудь из семи клипов. Если один из клипов поражен, в клипе «fox» внутри пораженного клипа осуществляется переход к кадру «hit» – пользователь видит, что попал в лису. Значение переменной score увеличивается в случае поражения лисы, значение переменной shotsLeft уменьшается в любом случае. Игра заканчивается, когда с помощью функции onClipEvent (enterFrame) перед созданием новой лисы обнаруживается, что у игрока не осталось выстрелов. Ролик завершается не сразу после последнего выстрела, а через одну-две секунды.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT