Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Текст, выдаваемый программой Getscores.pl на выходе, начинается с highScoresText=. За счет этого оставшаяся часть текста помещается в одноименную переменную. Функция onLoad получает это значение из объекта myLoadVars и помещает в текстовое поле с соответствующим именем. Как только заканчивается пересылка текста, он выводится на экран.

Добавление списка лучших игроков в игру

Исходный файл: Whackafoxwithscores.fla

Как пример еще одной игры с использованием списка лучших игроков приведем файл Whackafoxwithscores.fla. Это все та же игра "Поймай лису", которую мы рассматривали в главе 8, но здесь она содержит еще и список лучших игроков.

К этой игре достаточно легко добавить список лучших результатов, потому что она подразделяется на три части. Сцена "Начало игры" была изменена таким образом, что уже при загрузке игры выводится список лучших игроков. Поэтому к стандартной команде stop() в начале первого кадра этой сцены вам понадобится добавить те коды, которые будут отвечать за отображение списка лучших игроков:

// Указываем путь к программе getscores.pl.

url = "getscore.pl";

// Запрашиваем данные.

loadVariables (url,this);

// Выводим на экран информацию о том, что по кнопке щелкнули.

highScoresText = "Getting High Scores…";

stop();

Текстовое поле под названием highScoresText добавляется посередине экрана (рис. 17.6).

Рисунок 17.6. Теперь при загрузке игры «Поймай лису» на экран выводится список лучших игроков

В конце игры, в сцене «Игра закончена», появляется клип с несколькими текстовыми полями и кнопкой Submit Score. При этом очки, набранные в игре, должна подсчитывать и выводить сама программа. Сама по себе игра управляется действиями, которые относятся к клипу «actions» сцены «Игра». Поэтому переменная score привязана именно к этому клипу, а не к основной временной шкале. После добавления к тексту программы строки _root.score = score в основной временной шкале также появляется переменная score, которой присваивается число набранных очков. Когда приходит очередь сцены "Игра Закончена", первый кадр помещает набранные очки в клип "Добавление результатов". Одновременно удаляется предыдущее значение переменной name этого клипа.

sendscores.name = "";

sendscores.score = score;

stop();

На рис. 17.7 показан кадр из сцены «Игра закончена». Здесь вы можете видеть, что клип «Добавление результатов» содержит набранные игроком очки, текстовое поле, куда игрок должен ввести свое имя, и кнопку Submit Score.

Рисунок 17.7 . Последний кадр обновленной игры «Поймай лису» дает игроку возможность записать результат своей игры

Игрок вводит свое имя в первое текстовое поле, в то время как другое поле уже содержит набранные им очки, и он не может изменить результат. После этого игрок может щелкнуть по кнопке Submit Score, которая запустит следующую программу:

on (press) {

// Указываем путь к программе submitscore.pl.

url = "submitscore.pl";

// Отправляем значения переменных:

// "score" – счет игры,

// "name" – имя игрока.

loadVariables(url,this,"GET");

// Меняем кадр, чтобы по кнопке Submit нельзя было

// щелкнуть дважды.

play();

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных