Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Текст, выдаваемый программой Getscores.pl на выходе, начинается с highScoresText=. За счет этого оставшаяся часть текста помещается в одноименную переменную. Функция onLoad получает это значение из объекта myLoadVars и помещает в текстовое поле с соответствующим именем. Как только заканчивается пересылка текста, он выводится на экран.

Добавление списка лучших игроков в игру

Исходный файл: Whackafoxwithscores.fla

Как пример еще одной игры с использованием списка лучших игроков приведем файл Whackafoxwithscores.fla. Это все та же игра "Поймай лису", которую мы рассматривали в главе 8, но здесь она содержит еще и список лучших игроков.

К этой игре достаточно легко добавить список лучших результатов, потому что она подразделяется на три части. Сцена "Начало игры" была изменена таким образом, что уже при загрузке игры выводится список лучших игроков. Поэтому к стандартной команде stop() в начале первого кадра этой сцены вам понадобится добавить те коды, которые будут отвечать за отображение списка лучших игроков:

// Указываем путь к программе getscores.pl.

url = "getscore.pl";

// Запрашиваем данные.

loadVariables (url,this);

// Выводим на экран информацию о том, что по кнопке щелкнули.

highScoresText = "Getting High Scores…";

stop();

Текстовое поле под названием highScoresText добавляется посередине экрана (рис. 17.6).

Рисунок 17.6. Теперь при загрузке игры «Поймай лису» на экран выводится список лучших игроков

В конце игры, в сцене «Игра закончена», появляется клип с несколькими текстовыми полями и кнопкой Submit Score. При этом очки, набранные в игре, должна подсчитывать и выводить сама программа. Сама по себе игра управляется действиями, которые относятся к клипу «actions» сцены «Игра». Поэтому переменная score привязана именно к этому клипу, а не к основной временной шкале. После добавления к тексту программы строки _root.score = score в основной временной шкале также появляется переменная score, которой присваивается число набранных очков. Когда приходит очередь сцены "Игра Закончена", первый кадр помещает набранные очки в клип "Добавление результатов". Одновременно удаляется предыдущее значение переменной name этого клипа.

sendscores.name = "";

sendscores.score = score;

stop();

На рис. 17.7 показан кадр из сцены «Игра закончена». Здесь вы можете видеть, что клип «Добавление результатов» содержит набранные игроком очки, текстовое поле, куда игрок должен ввести свое имя, и кнопку Submit Score.

Рисунок 17.7 . Последний кадр обновленной игры «Поймай лису» дает игроку возможность записать результат своей игры

Игрок вводит свое имя в первое текстовое поле, в то время как другое поле уже содержит набранные им очки, и он не может изменить результат. После этого игрок может щелкнуть по кнопке Submit Score, которая запустит следующую программу:

on (press) {

// Указываем путь к программе submitscore.pl.

url = "submitscore.pl";

// Отправляем значения переменных:

// "score" – счет игры,

// "name" – имя игрока.

loadVariables(url,this,"GET");

// Меняем кадр, чтобы по кнопке Submit нельзя было

// щелкнуть дважды.

play();

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT