Читаем Adobe Photoshop CS3 полностью

Ползунок Opacity Jitter (Случайное изменение непрозрачности) и соответствующий ему раскрывающийся список Control (Управление) позволяют случайно или постепенно изменять прозрачность кисти, а также управлять прозрачностью инструмента, используя графический планшет.

Аналогичные настройки предусмотрены и для варианта прозрачности Flow (Поток).

Примеры линий с настройками из раздела Other Dynamics (Другая динамика) показаны на рис. 12.27.

Рис. 12.27. Действие настроек раздела Other Dynamics (Другая динамика)


Раздел Scattering (Распыление) (рис. 12.28) позволяет нам разрушить непрерывный след кисти и раздробить его на отдельные отпечатки – этот прием используется только в декоративных целях. Достигается эффект за счет смещения отдельных отпечатков кисти в разные стороны.

Рис. 12.28. Палитра Brushes (Кисти), раздел Scattering (Распыление)


Ползунок Scatter (Распыление) определяет, насколько далеко будут смещаться отпечатки в стороны от линии, по которой движется инструмент. Если установлен флажок Both Axes (По обеим осям), то мазки могут не только смещаться в стороны, но и «забегать вперед» или «отставать», что вносит бульшую неразбериху в результат.

Список Control (Управ ление) позволяет осмысленно управлять разбросом мазков, либо используя гра фический планшет, либо просто постепенно уменьшая степень распыления.

При распылении линия теряет «плотность», поскольку мазки больше не образуют непрерывной линии. Ползунок Count (Количество) позволяет увеличивать число мазков в некоторое количество раз – благодаря этому они плотнее заполняют линию. С помощью ползунка Count Jitter (Случайное изменение количества) можно изменять количество мазков случайным образом – благодаря этому линия будет в некоторых местах плотнее, а в некоторых – разреженнее. Наконец, используя раскрывающийся список Control (Управление), можно осмысленно управлять изменением количества мазков все по тем же хорошо известным нам принципам.

На рис. 12.29 показаны линии, нарисованные с настройками из раздела Scattering (Распыление).

Рис. 12.29. Действие настроек раздела Scattering (Распыление)


Раздел настроек Texture (Текстурирование) (рис. 12.30) позволяет создать эффект рисования по неровной поверхности – например, имитировать рисование карандашом по штукатурке, краской по холсту и т. д.

Рис. 12.30. Палитра Brushes (Кисти), раздел Texture (Текстурирование)


Из раскрывающегося меню мы можем выбрать один из узоров, который послужит текстурой – или, правильнее сказать, задаст рельеф поверхности, потому что яркость узора будет соответствовать «высоте» того или иного фрагмента поверхности.

Флажок Invert (Инвертировать) позволяет поменять рельеф на противоположный – те места поверхности, которые считались «приподнятыми», станут «утопленными», и наоборот. Ползунок Scale (Масштаб) задает размер узора-текстуры.

Имитировать рисование по неровной поверхности можно, используя разные режимы наложения цвета, которые выбираются из раскрывающегося списка Mode (Режим). Не имеет смысла описывать все доступные варианты, поскольку результат действия зависит не только от выбранного режима, но и от особенностей выбранной кисти и узора. Достаточно сказать, что в каждом конкретном случае не лишним будет поэкспериментировать и посмотреть, не найдется ли среди режимов наложения более подходящего для решения конкретной задачи.

Ползунок Depth (Глубина) определяет, насколько сильно проявляется эффект текстурирования – так имитируется «глубина» рельефа. Флажок Texture Each Tip (Текстурировать каждый отпечаток кисти) позволяет более точно настроить инструмент. Ползунок Depth (Глубина) действует на всю линию целиком, а потому не может изменяться во время работы. При установке флажка Texture Each Tip (Текстурировать каждый отпечаток кисти) доступны три новые настройки: Minimum Depth (Минимальная глубина), Depth Jitter (Случайное изменение глубины) и Control (Управление). Благодаря этим настройкам можно внести разнообразие в рельеф и добиться того, чтобы он проступал сквозь линию то сильнее, то слабее – как это было бы при настоящем рисовании.

Какие линии можно получить, используя настройки из раздела Texture (Текстурирование), показано на рис. 12.31.

Рис. 12.31. Действие настроек раздела Texture (Текстурирование)


Раздел Dual Brush (Двойная кисть) (рис. 12.32) посвящен очень необычному эффекту – двойной кисти. На практике это выглядит как выбор дополнительного инструмента, который будет рисовать внутри мазка, оставляемого инструментом Brush (Кисть).

Рис. 12.32. Палитра Brushes (Кисти), раздел Dual Brush (Двойная кисть)


Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT