Читаем Adobe Photoshop CS3 полностью

• для типа градиента Angle (Угловой) начальная точка линии задает центр градиента, а угол, под которым проведена линия, определяет положение начального цвета (длина линии не имеет значения) (рис. 12.41);

Рис. 12.41. Создание углового градиента


• для типа градиента Reflected (Отраженный) параметры задаются аналогично типу Linear (Линейный), причем отраженная копия градиента рисуется симметрично относительно начальной точки (рис. 12.42);

Рис. 12.42. Создание отраженного градиента


• для типа градиента Diamond (Бриллиант) начало линии определяет центр градиента, а ее длина – размер (аналогично радиальному градиенту), однако при этом важен и угол проведения линии, так как соответственно ему будут повернуты квадраты градиентных полос (рис. 12.43).

Рис. 12.43. Создание градиента формы «бриллиант»


Более наглядно процесс работы с инструментом Gradient (Градиент) можно увидеть в видеоуроке «Градиентная заливка».

Помимо хорошо знакомых нам настроек прозрачности и выбора режимов наложения цвета, панель управления при работе с инструментом Gradient (Градиент) содержит также три новых флажка:

Reverse (Реверсировать) – установив этот флажок, мы поменяем направление перелива цветов в градиенте на противоположное – хотя при работе, к примеру, с линейным градиентом для достижения того же эффекта достаточно нарисовать инструментом линию в другом направлении, при работе с радиальным и «бриллиантовым» градиентом эта настройка очень удобна;

Dither (Смешение) – установив этот флажок, мы укажем инструменту при создании переливов использовать технику смешения пикселов соседних оттенков, что позволит получить более гладкие переходы цвета;

Transparency (Прозрачность) – установив этот флажок, мы разрешим использовать «внутреннюю» прозрачность градиента, о которой речь пойдет ниже.

Поскольку в реальной работе нельзя ограничиться только выбором готовых настроек градиента, следует также научиться создавать собственные градиенты. Для этого достаточно щелкнуть кнопкой мыши на полоске градиента на панели управления (именно на полоске, а не на стрелочке, раскрывающей меню выбора) – это действие отобразит окно настроек градиента (рис. 12.44).

Рис. 12.44. Окно настройки градиента


В окне мы также можем выбрать одну из существующих настроек градиента – чтобы взять ее за основу для дальнейшей работы. Однако основные настройки находятся в нижней части окна.

Примечание

Раскрывающийся список Gradient Type (Тип градиента) позволяет нам переключаться между типами градиента Solid (Непрерывный) и Noise (Шумовой). Поскольку шумовые градиенты достаточно сложны для понимания и в то же время используются крайне редко, мы не будем касаться их при рассмотрении настроек.

Значение Smoothness (Гладкость) позволяет немного менять алгоритм смешивания цветов для получения плавных переливов: при максимальном значении цвета в градиенте выглядят более чистыми и четкими.

Центральное место в нижней части окна занимает полоска градиента, под которой можно видеть маркеры цвета (рис. 12.45). Каждому цвету в переливе соответствует маркер, и чем их больше, тем сложнее цветовые переливы. Минимальное количество маркеров – два (для начального и конечного цвета), максимальное – 100 (гораздо больше, чем нужно при реальной работе).

Рис. 12.45. Окно настройки градиента с несколькими цветовыми маркерами


Положение маркеров определяет положение цвета в градиенте, и для изменения положения можно перетащить маркер с помощью мыши или (для большей точности) ввести числовое значение в поле Location (Положение) внизу палитры. Добавить новый маркер можно, щелкнув на свободном участке, а удалить существующий – перетащив его указателем мыши вниз от полоски градиента или нажав кнопку Delete (Удалить). Кроме того, при выделении одного из маркеров можно увидеть по обе стороны от него дополнительные маркеры-ромбики – их смещение нарушает плавность перелива цветов между соседними маркерами цвета (рис. 12.46).

Рис. 12.46. Окно настройки градиента с установками неплавного перехода цветов


Задать цвет маркеру можно, выделив его и использовав параметр Color (Цвет) внизу палитры. Кроме определенного цвета, маркер можно «привязать» к одному из основных цветов для рисования – в этом случае внешний вид градиента будет изменяться в зависимости от выбранных цветов переднего плана и фона. Для этого нужно обратиться к меню параметра Color (Цвет) и выбрать значение Foreground (Цвет переднего плана) или Background (Цвет фона).

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT