Читаем Adobe Photoshop CS3 полностью

Настройки инструмента Paint Bucket (Заливка) (рис. 12.34) включают в себя уже известные нам раскрывающийся список Mode (Режим) и поле Opacity (Непрозрачность). Кроме этого, основная настройка – раскрывающийся список, позволяющий выбрать, что будет использоваться для заливки – цвет переднего плана или узор. К сожалению, инструмент Paint Bucket (Заливка) не позволяет использовать другие варианты заливки – например, установить произвольный цвет непосредственно в настройках инструмента.

Рис. 12.34. Панель управления при работе с инструментом Paint Bucket (Заливка)


Для выполнения заливки с помощью инструмента Paint Bucket (Заливка) достаточно щелкнуть кнопкой мыши в любом месте изображения, и инструмент закрасит пикселы изображения с цветом, похожим на цвет пиксела, на котором мы щелкнули. Степень сходства цветов задается в поле Tolerance (Допуск) – чем выше это значение, тем более разные цвета будут считаться похожими и будут закрашиваться.

На рис. 12.35 показаны примеры заливки изображения с разными значениями Tolerance (Допуск); во всех случаях щелчок инструментом производился в левом верхнем углу изображения, а для закрашивания использовался светло-серый цвет.

Рис. 12.35. Заливка изображения с помощью инструмента Paint Bucket (Заливка) с разными значениями допуска


Флажок Contiguous (Смежные области) позволяет нам закрашивать либо один фрагмент изображения (вокруг точки, на которой мы щелкнули), либо отыскивать и закрашивать пикселы сходного цвета по всему изображению. На рис. 12.36 показан пример заливки фрагментов изображения с помощью инструмента Paint Bucket (Заливка) с установленным и снятым флажком Contiguous (Смежные области) (для заливки применялся белый цвет).

Рис. 12.36. Заливка изображения с помощью инструмента Paint Bucket (Заливка) с включенной (слева) и отключенной (справа) заливкой смежных областей


Примеры работы с инструментом Paint Bucket (Заливка) и командой EditFill (Редактирование → Заливка) можно увидеть в видеоуроке «Заливка областей изображения».

Градиентная заливка

Кроме заливки сплошным цветом и узором, существует еще одна техника, которая получила широчайшее распространение среди дизайнеров благодаря легкости исполнения и эффектному внешнему виду, – градиентная заливка. Смысл ее сводится к тому, что область изображения закрашивается плавным переливом из нескольких цветов и оттенков.

Для создания градиентной заливки (рис. 12.37) предназначен инструмент Gradient (Градиент), и для ее полноценного применения также рекомендуется использовать выделение, в противном случае будет закрашиваться вся доступная область слоя.

Рис. 12.37. Градиентные заливки


Главнейшие настройки инструмента Gradient (Градиент) (рис. 12.38) – выбор одного из образцов градиентной заливки из меню на панели управления и выбор формы градиентной заливки с помощью кнопок со значками градиентов разных форм.

Рис. 12.38. Панель управления при работе с инструментом Gradient (Градиент)


Всего Adobe Photoshop предлагает нам пять разных форм градиентной заливки:

Linear (Линейный) – создает размытые полосы цветов, идущие в любом направлении (в зависимости от того, как было задано направление градиента инструментом);

Radial (Радиальный) – создает размытые круги цветов, идущие из центра наружу;

Angle (Угловой) – рисует переливы цветов по окружности, вокруг центра, указанного инструментом;

Reflected (Отраженный) – как и тип Linear (Линейный), этот тип градиента рисует размытые полосы цветов и дополнительно создает зеркальную копию перелива относительно начала градиентной заливки;

Diamond (Бриллиант) – этот тип градиента похож на Radial (Радиальный), однако вместо окружностей рисуются плавно сменяющиеся квадраты, что напоминает игру света на кристалле.

Во всех случаях инструментом Gradient (Градиент) необходимо задать начало и конец градиентной заливки: просто нарисовать инструментом линию, удерживая нажатой кнопку мыши. Положение начальной и конечной точек линии, ее направление и длина зададут все необходимые параметры градиента:

• для типа градиента Linear (Линейный) начало и конец линии (и ее длина соответственно) задают положение начального и конечного цвета градиента, а угол, под которым проведена линия, определяет угол, под которым будут нарисованы полосы градиента (рис. 12.39);

Рис. 12.39. Создание линейного градиента


• для типа градиента Radial (Радиальный) начальная точка линии определяет центр окружностей градиента, а длина линии – радиус градиентного перехода (угол проведения линии не имеет значения) (рис. 12.40);

Рис. 12.40. Создание радиального градиента


Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT