Читаем Agile: оценка и планирование проектов полностью

— Другие функции, которые мы идентифицировали, по-прежнему работают, так ведь? — спросил Прасад. — Два игрока могут захотеть использовать функцию отмены и повтора или получать подсказку.

— Конечно, — ответила Делани.

— Думаю, нам надо добавить историю «Как игрок я хочу, чтобы компьютер распознавал выигрышную фигуру», — заметил Аллан.

— А разве это не часть историй о генераторе ходов?

— Да, но если мы вытащим ее, то сможем реализовать отдельно, а это позволит нам быстро написать версию игры «человек против человека» при наличии работающего генератора ходов.

Возражений не последовало, и новую историю оценили в два пункта.

— Аллан, ведь тогда понизятся оценки историй для слабого движка, не так ли? — спросил Фрэнк.

— Не должны. Я бы не стал менять их оценки. Но, если тебе так хочется, можно понизить восьмипунктовые истории до семипунктовых.

— Нет, не нужно этого делать, — вмешался Карлос. — В результате наши оценки окажутся слишком точными. Если бы мы хотели понизить оценку до пяти, то это было бы нормально, а так оставим ее равной восьми.

— Пять — это слишком мало, — сказал Аллан.

— Итак, возвращаемся к оценке истории «Как игрок я хотел бы иметь возможность использовать систему для игры с другим человеком на моем компьютере».

После двух раундов покера планирования члены команды пришли к согласованной оценке: три пункта.

— Теперь очередь истории «Как игроку мне хотелось бы, чтобы оформление игры на экране было эстетически приятным», — прочитала Делани.

— Ну наконец-то моя история, — сказала Роуз, художник.

— Да, только мне хочется переформулировать ее, — сказала Саша. — В нынешней форме она расплывчата и очень большая. Я бы предпочла, чтобы она выглядела так: «Как игрок я хотел бы иметь возможность выбирать между деревянными доской и фишками и металлическими доской и фишками». Что еще мы подразумевали под словами «эстетически приятный»?

— Это имеет отношение к общему облику и впечатлению от игры, — ответил Фрэнк. — Скорее всего, нам не нужны многочисленные меню, но они должны выглядеть красиво. Опции меню должны иметь логичное расположение. Нам нужен привлекательный начальный экран при загрузке игры. Доска и фишки — это весь пользовательский интерфейс. Наверное, нужно сделать какой-нибудь фон вокруг игрового поля. Думаю, это должно быть что-то художественное. Роуз нужно время, чтобы сделать нечто оригинальное.

— Понятно. А нельзя ли разбить это на отдельные истории? — спросила Саша.

— Можно, — вставила слово Делани, — но все может оказаться не так просто. На мой взгляд, меню нужно разрабатывать в контексте тех функций, для которых требуются эти меню или их разделы. Роуз, тебя устроит, если будет одна история для начального экрана и еще одна история для художественного фона?

— Да, вполне. Мне в любом случае пришлось бы работать над ними по отдельности.

Команда быстро оценила следующий набор историй.

— А что нам делать с этой историей? — спросил Прасад, указывая на карточку, где значилось «Как игрок я хотел бы иметь возможность иногда пользоваться подсказками».

— Что ты имеешь в виду?

— Если мы сделаем генератор ходов, эта история будет несложной. Нужно лишь, чтобы генератор предложил новый ход, но не компьютеру, а игроку. Это проще простого. Но если у нас не будет готового генератора ходов, то история становится по размеру такой же, как и создание целого генератора ходов.

— Ну вот, мы получили взаимозависимость: подсказку можно сделать только после реализации генератора ходов, — сказал Аллан.

— Да, но я не думаю, что это будет проблемой, — заметила Саша. — Разработка генератора ходов до функции подсказки вполне естественна для реализации этих историй. Взаимозависимость не будет нам мешать, и на нее не нужно обращать внимания. А чтобы не забыть о существовании такой взаимозависимости, ее можно записать в карточку. Так или иначе, эту историю можно оценить, исходя из предположения, что генератор ходов существует.

Все согласились, и историю оценили в один пункт.

— А что бы мы сделали, если бы и впрямь захотели реализовать подсказку до разработки генератора ходов?

— Иногда невозможно избавиться от взаимозависимости и с этим нужно смириться, как вы это делали до использования agile-подхода, — пояснил Карлос. — Чаще всего, однако, от нее удается избавиться. В нашем случае можно написать код, который позволяет пользователю запрашивать подсказку, отображать ее на экране и делать ход за пользователя, если он согласен. Чтобы получить подсказку, в системе должно быть нечто, называемое генератором подсказок. В конечном итоге он должен будет обращаться к генератору ходов для получения рекомендации, однако сейчас можно ограничиться тем, чтобы он выдавал ближайшую свободную клетку или случайную свободную клетку. Таким образом можно реализовать историю подсказки даже до начала разработки генератора ходов.

— Надо не забыть вернуться к этому вопросу позднее и сделать так, чтобы генератор подсказки действительно обращался к генератору ходов, — сказал Аллан.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Свой путь
Свой путь

Стать студентом Университета магии легко. Куда тяжелее учиться, сдавать экзамены, выполнять практические работы… и не отказывать себе в радостях студенческой жизни. Нетрудно следовать моде, труднее найти свой собственный стиль. Элементарно молча сносить оскорбления, сложнее противостоять обидчику. Легко прятаться от проблем, куда тяжелее их решать. Очень просто обзавестись знакомыми, не шутка – найти верного друга. Нехитро найти парня, мудреней сохранить отношения. Легче быть рядовым магом, другое дело – стать настоящим профессионалом…Все это решаемо, если есть здравый смысл, практичность, чувство юмора… и бутыль успокаивающей гномьей настойки!

Александра Руда , Андрей В. Гаврилов , Константин Николаевич Якименко , Константин Якименко , Николай Валентинович Куценко , Юрий Борисович Корнеев

Фантастика / Современная русская и зарубежная проза / Попаданцы / Юмористическая фантастика / Юмористическое фэнтези / Деловая литература
42 истории для менеджера, или Сказки на ночь от Генри Минцберга
42 истории для менеджера, или Сказки на ночь от Генри Минцберга

В своей новой книге выдающийся теоретик менеджмента Генри Минцберг предлагает радикально переосмыслить существующие стратегии управления организацией. Противник формального подхода в любой работе, автор рассуждает на «неудобные» темы: отсутствие «души» в современных компаниях; важность традиций перед лицом инноваций; ответственность за качество товаров и услуг; контроль над положением дел на «низших» уровнях иерархии.Как всегда, Минцберг предлагает дерзкие и резонансные решения, иллюстрирующие извечную мудрость: «Всё гениальное – просто». А предложенная автором стратегия «сообщественности» – шанс для многих руководителей вдохнуть в свою компанию новую жизнь.Адресовано менеджерам любого звена, государственным служащим на руководящих должностях и всем, кому небезразлична судьба команды, в которой они работают.В формате a4.pdf сохранен издательский макет.

Генри Минцберг

Деловая литература / Зарубежная деловая литература / Финансы и бизнес