Читаем Agile: оценка и планирование проектов полностью

<p>Продолжительность сохранения неизменности приоритетов</p></span><span>

После того как команда разработчиков принимает обязательства по реализации определенного набора функций за итерацию, очень важно, чтобы она не отклонялась от этой цели. Таким образом, важно, чтобы владелец продукта не изменял приоритеты во время итерации и чтобы он помогал защищать команду от других, кто может попытаться изменить приоритеты. Как результат, продолжительность сохранения неизменности приоритетов становится существенным фактором при выборе длины итерации.

Ключевым соображением является время, необходимое для превращения хорошей новой идеи в работающую программу. Возьмем для примера команду, использующую четырехнедельные итерации. Если предположить, что новые идеи с одинаковой вероятностью могут возникнуть в любой момент в процессе осуществления итерации, то в среднем появление новой идеи должно приходиться на середину итерации. Эта новая идея будет приоритизирована в следующей итерации, которая начнется через две недели. Еще четыре недели (полная итерация) потребуется на то, чтобы новая идея превратилась в потенциально готовую работающую программу. Этот процесс представлен на рис. 15.1. Ключевой момент, который необходимо вынести из этого примера, заключается в том, что время с момента появления новой идеи до создания работающей программы составляет в среднем полторы длины итерации, используемой командой.

Как говорилось в главе 14 «Планирование итерации», команда, на которой лежат обязанности по обслуживанию или поддержке, помимо новой разработки, всегда резервирует определенное время на работы, связанные с обслуживанием и поддержкой. На рис. 15.1 показана реальная ситуация, в которой некто предлагает команде идею, не укладывающуюся в ее резерв на обслуживание и поддержку.

<p>Готовность продолжать работу без получения внешней обратной связи</p></span><span>

Даже у хорошо мотивированной и открытой для взаимодействия команды результаты итерации могут оказаться никому не нужными при их демонстрации внутри организации или внешним пользователям. Такое может произойти, если разработчики неправильно поняли владельца продукта (и недостаточно часто общались с ним в ходе итерации). Это также случается, если владелец продукта неправильно понял потребности рынка или пользователей. Потеря практически никогда не считается компенсированной, если мы не научились на ней чему-либо. Вместе с тем чем реже команда получает внешнюю обратную связь, тем выше вероятность того, что она собьется с пути, и тем больше размер потерь, если они произойдут.

<p>Издержки итерационного подхода</p></span><span>

С каждой итерацией связаны определенные издержки. Например, каждая итерация должна полностью тестироваться после завершения. Если это очень затратно (обычно с точки зрения времени), команда может предпочесть более длинные, четырехнедельные итерации. Естественно, одной из целей успешной agile-команды является сокращение (или почти полное устранение) издержек, связанных с каждой итерацией. Эти издержки могут быть значительными, особенно в первых итерациях, и, таким образом, влиять на выбор длины наиболее подходящей длины итерации.

<p>Быстрота появления ощущения цейтнота</p></span><span>

Мой коллега Нильс Малото (Malotaux, 2004) подчеркивает, что «пока дата окончания проекта где-то далеко в будущем, на нас ничто не давит и мы работаем неторопливо». Когда же дата завершения появляется на горизонте, мы начинаем работать интенсивнее. Дата завершения даже четырехнедельных итераций не так уж далека. Однако до нее достаточно много времени, чтобы многие команды ощущали заметно меньшее напряжение в течение первой недели, чем в течение четвертой и последней недели итерации.

Решением в этом случае является выбор такой длины итерации, которая выравнивает давление, ощущаемое командой. Идея не в том, чтобы усилить давление на команду («Вы должны закончить работу сегодня!»). Речь идет о более равномерном распределении нормального стресса по итерации подходящей длины.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Свой путь
Свой путь

Стать студентом Университета магии легко. Куда тяжелее учиться, сдавать экзамены, выполнять практические работы… и не отказывать себе в радостях студенческой жизни. Нетрудно следовать моде, труднее найти свой собственный стиль. Элементарно молча сносить оскорбления, сложнее противостоять обидчику. Легко прятаться от проблем, куда тяжелее их решать. Очень просто обзавестись знакомыми, не шутка – найти верного друга. Нехитро найти парня, мудреней сохранить отношения. Легче быть рядовым магом, другое дело – стать настоящим профессионалом…Все это решаемо, если есть здравый смысл, практичность, чувство юмора… и бутыль успокаивающей гномьей настойки!

Александра Руда , Андрей В. Гаврилов , Константин Николаевич Якименко , Константин Якименко , Николай Валентинович Куценко , Юрий Борисович Корнеев

Фантастика / Современная русская и зарубежная проза / Попаданцы / Юмористическая фантастика / Юмористическое фэнтези / Деловая литература
42 истории для менеджера, или Сказки на ночь от Генри Минцберга
42 истории для менеджера, или Сказки на ночь от Генри Минцберга

В своей новой книге выдающийся теоретик менеджмента Генри Минцберг предлагает радикально переосмыслить существующие стратегии управления организацией. Противник формального подхода в любой работе, автор рассуждает на «неудобные» темы: отсутствие «души» в современных компаниях; важность традиций перед лицом инноваций; ответственность за качество товаров и услуг; контроль над положением дел на «низших» уровнях иерархии.Как всегда, Минцберг предлагает дерзкие и резонансные решения, иллюстрирующие извечную мудрость: «Всё гениальное – просто». А предложенная автором стратегия «сообщественности» – шанс для многих руководителей вдохнуть в свою компанию новую жизнь.Адресовано менеджерам любого звена, государственным служащим на руководящих должностях и всем, кому небезразлична судьба команды, в которой они работают.В формате a4.pdf сохранен издательский макет.

Генри Минцберг

Деловая литература / Зарубежная деловая литература / Финансы и бизнес