Эльфийка заметила отсутствие части левой руки у хозяина. На дворе стоял полдень, а рана у него даже не затянулась, о чем говорили пятна крови на повязке. Тревоги не было, она бросила на стойку серебряную монету и попросила горячей воды в комнату. Клим ловко смел ее со стойки целой рукой и отрицательно мотнул головой, объяснив, что таскать воду некому. Сына он отправил в Лужки, а он с дочерью занят. Если есть желание помыться, то она может сходить в баню, ее совсем недавно истопили.
Шумевшие за ближним столом мужики, услышав предложение хозяина, отпустили в сторону девушки пару непристойных предложений, предлагая свою помощь в омовении юной девы. За что получили в ответ гневный взгляд и парочку фраз с указанием направления, в котором они могут идти в самое ближайшее время. Не ожидавшие от Аридэль таких познаний в крепких словечках, парни громко заржали над своим товарищем, что решил подшутить над эльфийкой.
Девушка, немного подумав, согласилась на баню и добавила еще одну монету на стойку. После чего направилась к выходу, под пристальными взглядами уже подгулявших, но в этот момент притихших мужчин.
Глава 2.7 Правила, покупки и эссенция
Правила, покупки и эссенция (небольшое отступление).
Здоровый и спокойный сон, отличное средство для поднятия настроения и готовности совершать подвиги. Я это понял только здесь. В реальном мире сон чаще всего был тревожным и беспокойным. Постоянно мучили неприятные сновидения и недосып. Зависело ли это от экологии окружающей среды или от людей окружавших меня, я не знаю, да и думать об этом сейчас уже глупо и честно говоря, неохота.
Система и администрация проекта подтвердили мою прописку в мире Энрота так, что сожалеть и вспоминать прошлую жизнь не имело смысла. Надо жить здесь и сейчас. А для этого нужно полистать правила установленные для всех созданий живущих и приходящих в этот мир. Тем более что теперь такую возможность мне предоставили. Основное это конечно разобраться с персонажем, принципами его развития и возможностями получаемых по мере роста уровней. Однозначно понять, как получить замок и что, потом с ним делать?
Сажусь на кровати, подложив под спину подушку. Сейчас заходим на игровой форум, игра уже идет вторые сутки так, что наверняка появилась куча сообщений восхищенных или обиженных на разработчиков игроков. Среди всего этого вороха соплей и ахов, найдутся и крохи полезной информации. Затем разбираемся с пробиркой содержащую эссенцию гнева. Сказано, сделано. Активирую иконку сети.
Никакой полезной информации я не нашел. Сообщений вообще было на удивление мало. Шел обычный срач в стиле я начал круто, а вы все неудачники. Или вы скоро у меня все будете … и дальше по тексту. Поэтому, не тратя свое время зря, я зашел на официальную страницу проекта и открыл «Основные правила в мире Энрота».
Бегло просмотрел информацию о войнах между игроками и последствиях наступавших в случае проигрыша или победы. Это мне и так уже известно. Конкретно мой случай не рассматривался. Вопросы так называемого «срыва» в новых проектах не обсуждались априори.
Условия развития игрового персонажа изучал внимательно и подробно. Отличия от известных и популярных проектов имели место быть. Некоторые из них для меня были в новинку.
В игре параметр здоровья, точнее количество его очков, был постоянной величиной. Его значение с повышением уровня не изменялось. Естественно оно было разным в зависимости от выбранного игроком класса. Маги и жрецы имели самые низкие значения, воины и стражи понятно могли похвастаться высокими показателями. Собственно как и во всех играх. А вот дальше разработчики ввели интересную штуку.
По мере роста уровней ваш показатель здоровья оставался неизменным, и за счет доспехов росла защита и сопротивляемость. Но чем качественней была броня, тем более высокие требования предъявлялись к персонажу. В принципе все, как и в реальной жизни. У вас росли личные параметры, повышалась сила и ловкость, вы могли носить тяжелую или легкую броню, но стрела, попавшая в глаз, или топор в голове прекращали ваш жизненный путь, не зависимо от вашей силы или уровня. Естественно, что избежать подобных неприятностей было проще развитому персонажу, нежели начинающему.