Дальше, еще интересней. Что касается магов и любителей этих классов, в этом проекте они не имели особых преимуществ. Теперь тем, кто выбрал заклинателей и повелителей тонких материй в надежде накрывать армии противника заклинаниями работающим по площади, то их ждал неприятный сюрприз. Заклинания любой школы магии, начиная с третьего уровня, уже не исследовались в заклинательном покое замка, появляясь в случайном порядке. Для их получения и дальнейшего изучения необходимо иметь развитую библиотеку, определенный показатель интеллекта, знание в определенной школе магии и несколько редких ресурсов или ингредиентов для создания магического свитка. Ну, или в игровой магазин, а цены там заставляют сильно задуматься на предмет: «А оно мне надо? Сам как-нибудь создам, напрягусь». Это было, кстати, одной из причин нытья на форуме игры.
Но справедливости ради надо отметить, что тряпочные убиваторы оставались серьезными противниками.
Классов в игре было около сотни или больше, и практически у каждого был свой вариант замка. Но все это разнообразие резко сокращалось, когда начинаешь внимательно изучать классы. Разработчики убрали специализации, что были в старых землях и сделали каждый класс узкоспециализированным. Правда, вместо одного классового навыка, сделали два.
Замков было поменьше. Основные различия у замков состояли в расовой принадлежности лорда и его фракции. Основные постройки в замке между собой были схожи, имели разный внешний вид и названия, но принципиальных различий не имели. Казармы для пехоты, погост для скелетов или мастерская гремлинов, у всех одно назначение — найм войск. Но были и специфические постройки, предназначенные для конкретного класса. Паладин имел в своем распоряжении алтарь, для получения божественного благословления раз в сутки, рыцарь хаоса мог построить адские врата для призыва бесов и другой инфернальной нечисти высокого уровня, но так же с ограничением в сутки.
Классы были обычные и редкие, а вот, что странно, описания уникальных я так и не нашел. Вернее один абзац ссылался на то, что возможность получить уникальный класс в игре существует, но для этого необходимо совпадения ряда игровых условий. Но о выборе данного класса при старте нигде не упоминалось.
Изучая описание персонажа, обнаружил существование вкладки «дополнительные параметры», почему-то в моем интерфейсе ее не было. И очень хорошо выдохнул я после того, как понял, что она из себя представляет.
Вкладка «дополнительные параметры» содержала такое количество строк, в которых были многочисленные коэффициенты, характеристики и параметры, что я даже не стал пытаться вникнуть и разобраться какие, за что отвечают и на что влияют. Здесь учитывались всевозможные факторы и условия в любой игровой ситуации, какая только могла возникнуть. От банального диалога со случайным неигровым персонажем до сражения нескольких крупных армий. Если в первом случае к расчету брались параметры взаимоотношений, репутации, принадлежность к расе, фракции, окружающая местность и даже погода. То во втором к расчету массово подключались коэффициенты урона, сопротивления к той или иной магии, шансы критических ударов и их блокировки и еще с сотню различных переменных, случайных чисел и внешних факторов. Хорошо, что ее не включили в интерфейс игрока. Здесь я полностью доверял системе.
Изучил параграф неигровых персонажей. В принципе особого отличия от других проектов не было. Они имели возможность поднимать свой уровень и развивать или получать новые навыки. Так же управлялись отдельными искинами, то же нелинейное поведение, но были и особенности учитывавшие стиль и специфику игры. Так, например, имея замок, я мог дать звание «Героя» любому своему подданному, достигшему определенного ранга в своем развитии а, имея в своем замке «алтарь душ» воскресить его в случае смерти. От уровня развития героя зависело время его воскрешения и затраченная энергия душ, где ее брать я так и не нашел. Правда, учитывая, что «алтарь душ» продавался только в игровом магазине, «топливо» к нему наверняка лежало на соседней полке.
Про игровой магазин расскажу отдельно, но чуть позже. Я всегда знал, что моя старшая сестра любит деньги, но чтобы настолько. Мало того, что игровые аккаунты стоили как две зарплаты менеджера среднего звена, так и цены в магазине от них не сильно отставали. Имеющаяся у меня сумма в шесть тысяч золотых уже не казалась мне крупной.
Парадокс заключался в том, что проект имел популярность. Я понимаю, что говорить об этом во второй день после старта рановато, но Кира сделала беспроигрышную ставку. На человеческую жадность и самоуверенность. Возможность получить хороший приз в случае победы в игровом золоте, а значит и в реальных деньгах, затягивала в проект целые игровые кланы.