Читаем ArchiCAD 11 полностью

Команда Stretch (Растянуть). Позволяет изменить текущее положение узловой точки выделенного объекта, что приводит к изменению ориентации и размера объекта. В зависимости от объекта и узловой точки, указанной при выполнении операции, действие команды может быть разным. Например, при изменении положения узловой точки линии может быть изменена ее длина и угол наклона. При указании в качестве узловой точки конечной точки дуги можно изменить длину (угол) дуги, а при задании в качестве узловой точки центра дуги можно изменить радиус дуги.

Кнопка

предназначенная для вызова команды Stretch (Растянуть), помещена на панели Edit Elements (Редактирование примитивов).

Команда Resize (Изменить размер). Предназначена для пропорционального изменения размера выделенного объекта. После выбора команды на экране появляется окно (рис. 3.64), с помощью которого можно определить масштабный коэффициент изменения размера объекта. Если снят флажок Define grafically (Определить графически), то в поле Resize ratio (Масштабный коэффициент) устанавливается коэффициент изменения размера в относительных единицах или процентах. После щелчка на кнопке OK необходимо указать точку, относительно которой будет происходить изменение размера.

Рис. 3.64. Окно для определения масштабного коэффициента изменения размера


Если флажок Define grafically (Определить графически) установлен, то поля установки коэффициента становятся недоступными. После щелчка на кнопке OK необходимо указать начальную точку вектора изменения размера, относительно которой будет происходить это изменение, затем конечную точку, которая определит длину вектора и тем самым – масштабный коэффициент (рис. 3.65).

Рис. 3.65. Определение масштабного коэффициента в графическом режиме


С командой Resize (Изменить размер) связана кнопка

которая доступна на панелях Standard (Стандартная) и Edit Elements (Редактирование примитивов).

Команда Split (Разделить). Предназначена для разделения объектов по границе контура, например дуги, окружности или линии. Для выполнения команды сделайте следующее.

1. Выделите разделяемые объекты (рис. 3.66, а).

2. Выберите команду Split (Разделить).

3. Щелкните кнопкой мыши на разделяющем контуре. Указатель примет форму

4. Установите указатель по ту или иную сторону разделяющего контура. Та часть редактируемого объекта, на стороне которой будет находиться указатель, останется выделенной после завершения операции.

5. Щелкните кнопкой мыши. Произойдет разделение выбранных объектов по линии разделяющего контура (рис. 3.66, б).

Рис. 3.66. Разделение объектов


Суть операции заключается в том, что объект после выполнения команды Split (Разделить) разбивается на два самостоятельных объекта.

Кнопка операции Split (Разделить) имеет вид

и доступна на панелях Standard (Стандартная) и Edit Elements (Редактирование примитивов).

Команда Adjust (Подгонка). Позволяет выравнивать конечные точки объектов по одному базовому контуру. Для выполнения операции сделайте следующее.

1. Выделите базируемые объекты (рис. 3.67, а).

2. Выберите команду Adjust (Подгонка).

3. Щелкните кнопкой мыши на имеющемся контуре базирования или нарисуйте линию базирования. Конечные точки выбранных объектов будут выровнены по базирующему контуру (рис. 3.67, б).

Рис. 3.67. Подгонка объектов


Фактически подгонка представляет собой выполнение двух операций: если объект не достает до контура базирования, то он вытягивается, если пересекает контур, то обрезается.

Кнопка команды Adjust (Базирование)

доступна на панелях Standard (Стандартная) и Edit Elements (Редактирование примитивов).

Команда Fillet/Chamfer (Сопряжение/фаска). Предназначена для сопряжения объектов дугой указанного радиуса или создания фаски. Для выполнения команды сделайте следующее.

1. Выделите сопрягаемые объекты.

2. Выберите команду Fillet/Chamfer (Сопряжение/фаска). На экране появится окно с переключателем метода выполнения команды – Fillet (Сопряжение) или Chamfer (Фаска) – и текстовым полем для ввода радиуса сопряжения либо размера фаски.

3. Выберите метод выполнения команды, установив переключатель в необходимое положение, и введите необходимый радиус.

4. Щелкните на кнопке OK. Команда выполнена (рис. 3.68).

Рис. 3.68. Выполнение команды Fillet/Chamfer (Сопряжение/фаска)


Для выполнения команды Fillet/Chamfer (Сопряжение/фаска) предназначена кнопка

которая есть на панелях Standard (Стандартная) и Edit Elements (Редактирование примитивов).

Команда Intersect (Пересечь). Предназначена для продолжения объектов до их пересечения. Для выполнения команды выделите объекты и выберите команду Intersect (Пересечь) (рис. 3.69).

Рис. 3.69. Использование команды Intersect (Пересечь)


На панели Standard (Стандартная) и Edit Elements (Редактирование примитивов) для вызова команды Intersect (Пересечь) помещена кнопка

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT