Читаем ArchiCAD 11 полностью

4. В разделе STRUCTURE (Структура) области Floor Plan and Section (Вид в плане и сечения) для элемента Cut Fill (Штриховка сечения) выберите материал Common Brick (Обычный кирпич).

5. В области Model (Модель) задайте для всех поверхностей объекта материал Brick-Common Bond (Обычный кирпич).

6. Выберите метод построения прямой стены с прямоугольным сечением.

7. Установите толщину стены равной 300, возвышение над уровнем этажа – 0, высоту стены – 2800.

8. Закройте окно щелчком на кнопке OK.

9. Постройте горизонтальную стену длиной 4000.

Примечание

В принципе, длина стены, как и большинство размерных параметров, не имеет значения. Постарайтесь выполнить указанные требования, считая эту работу тренировкой использования инструментов точного построения.

10. Сохраните результат построения.

Стена есть, а что же дальше? Как сделать бойницы между зубчатыми элементами, понятно: положить на необходимом возвышении любой плоский элемент нужной ширины и выполнить операцию Subtraction with upwards extrusion (Вычитание с удалением вышележащего). А как быть с треугольным вырезом? У нас есть простая балка с квадратным сечением. Если ее повернуть вокруг своей оси на 45°, то получится необходимый угол.

1. Активизируйте инструмент построения балок.

2. Откройте окно параметров балок.

3. Выберите балку с прямоугольным сечением, щелкнув на кнопке


4. Установите высоту балки равной 500, а ширину балки – 500.

5. Задайте возвышение балки над уровнем этажа равным 2677. Именно при этом значении плоскость, проходящая через диагональ сечения повернутой балки, совместится с верхней гранью стены.

Как же повернуть балку? Ведь поле Profile Rotation (Поворот профиля) (третье сверху в столбце справа), недоступно для редактирования. Обманем программу, сообщив ей, что наш профиль нестандартный.

6. Щелкните на кнопке

Поле Profile Rotation (Поворот профиля) станет доступно для редактирования.

7. Введите в поле поворота профиля значение 45.

8. Закройте окно щелчком на кнопке OK.

9. Постройте вертикальную балку рядом со стеной (рис. 8.28, а). Не пытайтесь сразу при построении привязать балку к углу контура стены, поскольку балка будет привязана не углом, а концом своей базовой линии.

10. Переместите балку так, чтобы ее угол совместился с углом стены (рис. 8.28, б), вызвав палитру редактирования щелчком на левом нижнем углу проекции балки.

Рис. 8.28. Привязка балки к углу стены


11. Щелкните кнопкой мыши на верхнем конце базовой линии балки.

12. Используя операцию изменения положения конечной точки, уменьшите длину балки так, чтобы она равнялась ширине стены.

Примечание

Поскольку в конце построения балка все равно будет невидима, то это необязательное действие. Просто так аккуратнее.

13. Сохраните результат построения.

Теперь размножим балку.

1. Выделите балку.

2. Вызовите палитру редактирования и щелкните на кнопке Multiply (Тиражирование)

Появится одноименное окно.

3. В окне Multiply (Тиражирование) установите переключатель метода тиражирования в положение Drag (Перетаскивание).

4. В поле Number of copies (Количество копий) введите значение 3.

5. В поле Vertical displacement (Вертикальное перемещение) введите значение 0.

6. Переключатель способов распределения установите в положение Distribute (Распределение).

7. Закройте окно Multiply (Тиражирование) щелчком на кнопке OK.

8. Подведите указатель мыши к правому нижнему углу проекции балки так, чтобы он принял форму

и щелкните кнопкой мыши. Выбранная точка будет помечена косым крестиком.

9. Переместите указатель мыши к правому нижнему углу проекции стены так, чтобы он принял форму

(рис. 8.29) и щелкните кнопкой мыши. Балка размножена.

Рис. 8.29. Тиражирование балки


Теперь выполняем логическое вычитание по знакомому алгоритму.

1. Откройте окно инструментов логических операций с твердотельными объектами.

2. Выделите стену и щелкните на кнопке Get Target Elements (Получить целевые элементы).

3. Снимите выделение со стены.

4. Выделите все балки и щелкните на кнопке Get Operator Elements (Получить операторы).

5. Из раскрывающегося списка выберите операцию Subtraction (Вычитание).

6. Щелкните на кнопке Execute (Выполнить). Операция выполнена. Оцените результат в 3D-окне (рис. 8.30, а). Ничего не изменилось, но мы знаем, в чем дело.

7. Выделите все балки (рис. 8.30, б).

8. Щелкните на кнопке списка слоев

расположенной на информационной палитре.

9. В открывшемся списке слоев выберите слой Hidden (Скрытый). Балки исчезли, а стена осталась без изменений (рис. 8.30, в).

Рис. 8.30. Результат скрытия операторов без учета приоритета видимости объектов


Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT