Читаем ArchiCAD 11 полностью

Внимание!

Отличительная особенность магического жезла, на которую не обращают внимания многие пользователи, – этот инструмент ищет контур, образованный любыми объектами, но строит в соответствии с найденным контуром объект того типа, который активизирован в данный момент.

Результаты работы этого инструмента порой настолько поразительны, что начинаешь понимать, почему разработчики ArchiCAD дали ему такое название.

Предположим, нужно построить колонну с каннелюрами – вертикальными ложбинками, идущими вдоль образующей (греческую колонну). Сечение такой фигуры имеет вид зубчатого колеса. Подобного сечения нет в стандартных библиотеках ArchiCAD, а в обширном списке объектов, с которыми работает магический жезл, приведенном выше, нет колонны. Задача неразрешима? Отнюдь! Вместо колонны давайте построим стену, а сечение нарисуем сами.

1. Перейдите в окно плана этажа.

2. Активизируйте инструмент Arc/Circle (Дуга/окружность).

3. В точке пересечения окружности с одной из ее осей постройте окружность меньшего диаметра (рис. 8.36, а).

4. Используя операцию тиражирования объектов с вариантом Rotate (Поворот), размножьте малую окружность вдоль линии большого круга (рис. 8.36, б).

5. Активизируйте инструмент построения Wall (Стена), настройте необходимые параметры и выберите метод построения полигональной стены.

6. Включите магический жезл, нажав Пробел.

7. Удерживая нажатой клавишу Пробел, переместите указатель мыши внутрь контура, образованного полилинией. Указатель должен принять форму

(рис. 8.36, в).

Рис. 8.36. Вспомогательные операции для построения колонны


8. Щелкните кнопкой мыши. Колонна построена.

9. Удалите полилинию и вспомогательные окружности (рис. 8.37, а).

10. Переключитесь в окно просмотра и редактирования трехмерных объектов и оцените результат построения (рис. 8.37, б).

Рис. 8.37. Построение колонны с каннелюрами


Магический жезл может работать совместно с другими операциями редактирования объектов, причем с его помощью можно выполнять и операции логического вычитания объектов. Рассмотрим пример. Например, нужно создать сетку с квадратными ячейками.

1. Переключитесь в окно плана этажа.

2. С помощью инструмента Line (Линия) постройте квадрат, используя соответствующий метод.

3. Используя метод построения Matrix (Матрица), размножьте построенный объект с помощью операции Multiply (Тиражирование) (рис. 8.38, а).

4. Активизируйте инструмент Slab (Перекрытие).

5. Постройте прямоугольный контур перекрытия так, чтобы он перекрывал матрицу квадратов.

6. Выделите построенное перекрытие с помощью клавиши Shift.

Примечание

Использование клавиши Shift необходимо для того, чтобы не переключаться в режим выбора объектов, поскольку для работы магического жезла нужно находиться в режиме построения объекта.

7. Нажмите клавишу Пробел.

8. Не отпуская клавишу, поочередно перемещайте указатель мыши внутрь каждого квадрата и щелкайте кнопкой мыши (рис. 8.38, б).

9. По завершении указанных действий переключитесь в 3D-окно и оцените результат работы (рис. 8.38, в).

Рис. 8.38. Логическое вычитание с помощью магического жезла


При выполнении операции магический жезл сохраняет удаляемые объекты. Это легко проверить, если сдвинуть перекрытие в сторону. По данной причине, если есть необходимость вырезать отверстия и в то же время сохранить вырезанные контуры (а ими могут быть и трехмерные объекты), необходимо использовать именно магический жезл.

Рассмотрим еще один пример, показывающий возможности магического жезла. Допустим, имеется план парка с центральной клумбой и асфальтированными дорожками, расходящимися радиально от клумбы. Необходимо положить вокруг газонов бордюрный камень.

1. Используя известные вам инструменты создания и редактирования объектов, постройте перекрытия, которые будут изображать плоскость газонов (рис. 8.39, а).

2. Выберите инструмент создания балок и настройте параметры стандартной балки с прямоугольным сечением: высота – 500, ширина – 200.

3. Нажмите клавишу Пробел.

4. Не отпуская клавишу, последовательно щелкните кнопкой мыши внутри каждого контура. Все!

5. Переключитесь в 3D-окно и оцените результат построения (рис. 8.39, б).

Рис. 8.39. Укладка бордюрного камня


Совет

Поупражняйтесь в использовании магического жезла в 2D– и 3D-окнах, используя в качестве контуров двумерные и трехмерные объекты, а также возможные комбинации их пересечений.

Передача параметров

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT