Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Тут оговоримся, что обустройство убежища как «игра в игре» в некоторых случаях может быть оправданно и даже желаемо. Например, в играх с большими сообществами моддеров (как The Elder Scrolls) и онлайн-мирами. Так, в онлайн-ролевке Final Fantasy XIV (2010) есть навороченная система домоустройства, которая существует в той же игре, в том же клиенте, но совершенно отдельно от сюжетной кампании – как концептуально (в ней задействованы механики, которых не встретить в основной игре), так и пространственно (зоны для жилищ находятся в обособленных локациях, куда можно попасть через отдельное меню). Но тот факт, что это онлайн-игра, меняет всё. Если бы вы сами строили и проектировали «Нормандию» в однопользовательской Mass Effect, результаты ваших трудов увидели бы только вы. Но в Final Fantasy XIV игроки могут ходить друг к другу в гости и пользоваться тем, что они наворотили. Девиз сообщества HGXIV «Обустройство дома – это настоящая кульминация игры» (Housing is the real endgame)[84] подразумевает, что самовыражение через дизайн домиков важнее, чем PvP[85], походы в подземелья и другие высокоуровневые активности, которые придумывают разработчики для хардкорных игроков в MMORPG. У хаусингового сообщества свои развлечения, свои трюки и хаки (как сделать интерьер, который игровой редактор не позволяет возвести «из коробки»?), свои важные события. Домовладение в сочетании с социальными функциями позволяет «взломать» смысл игры, перевернуть ее предназначение: приключенческая ролевка превращается в сцену для театральных постановок, подпольный бар и передачу «По домам»[86].

Однако в случае с онлайн-мирами мы сталкиваемся с интересной проблемой. Если в однопользовательской игре игрок – царь и бог игрового пространства, то в многопользовательской таких царей и богов – целый сервер, тысячи и тысячи приключенцев и супергероев. И это среди прочих форм конкуренции может привести к конкуренции за жилое пространство. Очевидный способ решения этой проблемы – поместить каждый покупаемый игроком дом в отдельное карманное измерение. Это действительно простое и эффективное решение земельного вопроса: так каждый получает право на свой клочок пространства. Виртуальная земля, в отличие от реальной, не обязана быть в дефиците.

С другой стороны, ролевая онлайн-игра Ultima Online (1997) предлагает игрокам купить землю и построить дом не в отдельном карманном измерении, а непосредственно в игровом мире, где игроки гуляют и бьют монстров. Домовладельцы в UO не существуют на отшибе: к ним в гости может зайти случайных прохожий, или вор-взломщик, или покупатель. Игроки здесь непосредственно меняют форму мира, застраивая его жилыми кварталами, формируя сообщества соседей… Во всяком случае, так должно быть в идеале. На практике это привело к тому, что наиболее предприимчивые игроки скупали самые близкие к ключевым локациям земли – следовательно, самые ценные участки, – но не чтобы сделать их частью сообщества, а чтобы перепродать. Или просто ради ощущения важности: редкость земельных участков увеличивает статус их владельцев, и неважно, хотят ли они ими пользоваться и отыгрывать роль человека, населяющего этот мир. Из-за этого жилые кварталы в Ultima Online выглядят как города-призраки: дома есть, а жильцов не видать. Ту же проблему унаследовало большинство жилых кварталов в Final Fantasy XIV – система жилья там сочетает в себе черты «общих» пространств из Ultima и карманных измерений. Каждая жилая зона состоит из 20 участков, где можно построить дом, но у нее есть несколько сотен идентичных дубликатов – «зеркал». Проблемы у системы те же: вечная нехватка земли и ощущение города-призрака внутри каждого зеркала из-за того, что хозяева участков редко бывают дома.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT