Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

В своем исследовании видеоигровых земельных кризисов на сайте Game Developer (экс-Gamasutra) теоретик Ларс Дусэ предлагает решать проблему неиспользуемых земель и спекулянтов через введение высокого земельного налога[87]. Землевладельцу, который не использует землю, а сидит на ней и ждет, пока она вырастет в цене, просто невыгодно ее содержать. В случае с играми этот подход может быть эффективен для бизнесов и механик, которые позволяют добывать внутриигровые ресурсы (таких как фабрики в EVE Online (2003)), но игровые жилые дома редко «окупаются» в буквальном смысле. Уютное убежище не производит материальные блага, которые можно продать и покрыть тем самым земельный налог. Прелесть домов, которые строят игроки из сообществ HGXIV, не в том, что они позволяют их авторам зарабатывать горы денег (реальных или игровых), а в том, что они создают пространства для людей, где они могут собираться, общаться, заводить дружбу или просто духовно обогащаться. Они наполняют виртуальный мир дополнительной ценностью в довесок к тому, что создали разработчики. В реальности театральные труппы, кафе, кружки и т. д. вынуждены брать деньги с посетителей, чтобы организующие их люди могли покупать еду, платить за жилье и арендовать рабочее пространство. В Final Fantasy XIV и Ultima Online у игроков нет таких потребностей. Нужно ли их вводить «просто чтобы были»? Нужно ли симулировать в играх необходимость сводить концы с концами? Выиграют ли обогащающие игровую вселенную творческие проекты, если вшить в них жесткую финансовую составляющую?

Система домовладения в Final Fantasy XIV прошла через много итераций. Сперва игроки получали свои земельные участки по принципу «кто первый купил – тот и заслужил». Затем разработчики переключили систему на принцип лотереи: игроки обозначают намерение на покупку участка земли, и кто-то удачливый получает-таки возможность его купить. Но эта система не решила проблему. Свободных участков всё еще намного меньше, чем игроков, желающих их купить. Скорее всего, в будущем будут еще попытки доработать эту систему, но тут возникает вопрос: насколько вообще важна проблема, которую авторы Final Fantasy XIV пытаются решить? Было бы продуктивнее искать не то, как честнее определить, кто имеет право на жилье, а как подсвечивать тех, кто этим жильем интересно пользуется и обогащает тем самым опыт других игроков. Примеры сообществ на фанатских серверах Minecraft (2011), где игроки сообща выстраивают целые города, ролевые сообщества или логические машины, по сложности сопоставимые с реальными компьютерами, показывают, что право на владение не есть условие, необходимое для процветающего (как в плане социализации, так и в плане творческой продуктивности) игрового сообщества. Идея централизованного владения чем-то эксклюзивным внутри игры, возможно, и решает какую-то проблему, но точно не проблему модерации и продвижения пользовательского контента.

Нам кажется логичным закончить главу об убежищах именно на этом разделе, потому что он ярко демонстрирует обратную сторону стремления к абсолютному реализму. Когда разработчик воссоздает в игре системы и явления из реального мира, он автоматически воспроизводит связанные с ними аспекты человеческого опыта, связанного в том числе и с ограничениями реального мира. При этом крайне важно понимать, что это за аспекты и уместны ли они конкретно в вашей игре. Разработчики могут не только симулировать в своих играх конкретные стороны реальности, но и осознанно отсекать те, которые они хотят оставить за кадром.

Далеко не все явления из реального мира вечны и безусловны. Многие из них вытекают из социального и политического устройства мира, и их вполне можно обойти, если конкретно ваш мир – тот, который вы симулируете в вашей игре, – устроен по-другому. Мы не знаем, насколько авторы Final Fantasy XIV хотели воссоздать ситуацию жилищного кризиса, когда для доступа к домоустройству игрокам нужно сперва пройти через слой бюрократии, будь то лотерея или очередь желающих купить участок. В конечном счете эта бюрократия отнимает значительную долю внимания от собственно домоустройства со всеми его социальными, творческими и чисто развлекательными функциями. Можно поспорить, что преграды на пути к владению домом добавляют дому воспринимаемой ценности: раз он у тебя есть, значит, ты его достаточно сильно захотел. Но важен ли этот эффект конкретно для вашей игры? И если да, можно ли достичь его иначе? Разработчики Final Fantasy XIV подошли к ответу своим путем, но ваша игра не обязана ему следовать, если вы хотите оставить очереди, лотереи, спекулянтов и другие побочные эффекты из реального мира за пределами мира игрового.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT