Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

В мире архитектуры место туалета – сплошной парадокс. Когда люди говорят об архитектуре, обычно представляется нечто величественное, обладающее историей, или что-то из области урбанистики. Когда мы говорим об искусстве и технологиях, туалет редко приходит в голову, хотя он является их пересечением. Скорее мы вспомним о нем в момент исключительно физиологической нужды. Это как с асфальтом: если он хорошего качества, водитель о нем не думает и словно его не замечает, но малейшая яма привлечет всё его внимание. Но помести писсуар в качестве экспоната в музее – и произойдет скандал, который едва ли мог бы вызвать любой другой бытовой объект[88]. В то же время туалет наиболее очевидным образом воплощает в себе смысл выражения «использование архитектуры». Неверно смотреть на туалет как на очередное помещение со стенами вроде зала или прихожей, и тем более комнату, которую можно легко переоборудовать. В планах зданий место туалета фактически предопределено расположением коммуникаций, ведь оно должно содержать в себе технологию исчезновения и изоляции. Строго говоря, современный туалет начинается с трубы, чей конец вписан в интерьер и оборудован в достаточно комфортной мере для соприкосновения с человеком. И на этом парадоксы не заканчиваются. Возьмем, например, общественные туалеты: они должны быть одновременно повсеместно доступны, но не мозолить глаза; двери в них – легко открываться, но всегда оставаться закрытыми; комнаты – вмещать несколько человек, но предоставлять уединение каждому из них; принимать нечистоты человеческого тела и города, но оставаться чистыми.

https://drive.google.com/file/d/107SDx1hQJpzT-82pu8HM5McLqInHBUzA/view?usp=drive_link

Пожалуй, одна из главных функций туалета, обеспечивающих неизменность его форм в городской среде и такой сложный статус, заключается именно в возможности человека кратковременно расслабиться, но при этом вся внутренняя физиология его тела маскируется и устраняется технологиями туалета: освежителями воздуха, кнопкой смыва. После этого человек может вернуться в дезодорированный мир рукотворных запахов, электронных звуков и искусственных источников освещения, словно ничего и не было. Вероятно, типичные отношения горожан с общественными туалетами побуждают преступников прятать различные вещи вроде оружия или наркотиков именно там: в туалете мы слишком озабочены своими потребностями, слишком брезгливы, слишком стараемся не замечать шума в соседней кабинке. Мы не просто не заинтересованы в том, чтобы обнаружить нечто подозрительное, но активно стараемся ничего не замечать вокруг себя.

Первый общественный санузел в его современном образе появился в лондонском Хрустальном Дворце в 1850 году – сдвиг тектонического масштаба в городском планировании, давший возможность полного телесного очищения. В 1907 году большинство клубов и отелей для представителей высшего класса Англии уже располагало туалетами со смывом; с запозданием это новшество станет доступно и менее зажиточным британцам.

Кажется, не меньше туалетным вопросом в свое время озаботились архитекторы пространств, ограничивающих движение человека: дыры в полу неотмываемых тюремных камер отказывают узникам в полноценном ритуале ухода за собой, возвращения к состоянию, свободному от отвращения перед нечистотами. Любая комната, в которой есть унитаз или такая дыра, оказывается захваченным ими пространством. Если это единственное помещение, доступное человеку, он никогда не оказывается свободен от собственной физиологии – это начало обесчеловечивания. Впрочем, сегодня дискомфорт самого пользования или присутствия в комнате с туалетом перестал быть исключительно тюремной чертой. Одним из решений стартапа Standard Toilet для офисов стал унитаз, во всем повторяющий идею Фрэнка Ллойда Райта – монтируемого на стене унитаза, – кроме одной маленькой детали. Сиденье туалета наклонено на 13 градусов, что неизбежно вызывает боль в ногах у любого сидящего на нем человека через одну-две минуты. Разумеется, такой проект нужен, чтобы сотрудники зря не просиживали время и скорее возвращались на рабочее место. Оба этих подхода нарушают необходимый для человека баланс: антисанитария и дыры в полу слишком сильно бьют по человеческой потребности в чистоте, пыточные унитазы опен-спейсов не учитывают физиологических различий людей, вероятных особенных потребностей и не позволяют человеку расслабиться.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT