Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Однако двери – всё еще не самый интересный элемент архитектурного декора «Талоса-1». Гораздо больший интерес представляют порталы – один из видов проемов, в котором не предусмотрена установка двери.

Использование подобного архитектурного элемента на космической станции выглядит весьма неожиданным ходом. По огромному пласту художественных произведений о космосе и на основе информации о реальных космических кораблях мы знаем, что использование любых порталов и арок нецелесообразно и попросту опасно в момент разгерметизации, а в рамках художественных произведений есть опасности и других типов – от неизвестных заболеваний до атакующих внеземных сущностей. Но Prey игнорирует этот момент.

Как и двери, этот элемент может рассказать о пользователе очень много. Порталы, будучи частным случаем арки, являются крайне древней формой архитектурной конструкции, которая была известна еще во II тысячелетии до н. э., и в современных планировках и интерьерах при любом оформлении воспринимаются достаточно старомодно, поскольку невольно отсылают к традиционным типам жилища. Использование порталов (и в целом арок) может говорить и об излишке ресурсов, в том числе и пространственных, позволяющих столь расточительно их использовать, и о старомодности пользователя, ностальгирующего о прошлом, и о подчеркнутой респектабельности, стремящейся создать связь с классической традицией. Возвращение в космосе к традиционным архитектурным формам можно считывать и как реакцию на окружающую человека высокотехнологичность, способ уменьшить психологическое напряжение от чуждого и замкнутого пространства космической станции и оторванности от «обычного» земного мира.

Это общие моменты анализа порталов. Если присмотреться к расположению порталов на станции, можно не только заметить, что они существуют лишь в зонах, построенных ТранСтаром, но и увидеть, насколько неслучайно они расставлены. Некоторые места очевидны: выставка ТранСтара, вход в отдел безопасности, приемная директора и кабинеты его помощников. Но есть одна крайне неочевидная точка – порталы установлены на входе в туалеты и общие ванные комнаты. В жилых секциях пространство коридоров отделено от уборных двумя порталами. Более того, в главном холле «Талоса-1» общее пространство, в зоне которого находится и бар, также отделяется от туалетов одними порталами.

Об истоках этого решения и с точки зрения разработки, и с точки зрения дизайна уровней можно долго теоретизировать. Но интереснее всего оценить, как такое решение влияет на нарратив игры, в том числе отражает взаимоотношения экипажа, крайне неоднородного по своей сути: в нем есть люди разных национальностей и гендеров, жители разных стран, представители ЛГБТК+ сообщества, примерно равное количество мужчин и женщин, непосредственные работники станции и приглашенные знаменитости, обслуживающий персонал, мало знающий о том, что происходит в лабораториях, и люди, которые отправляли на убой вывезенных с Земли заключенных ради получения материалов для нейромодов. Однако всё это не помешало убрать двери между помещениями уборных и общих коридоров. Что это дает пространству и какое значение имеет для лора игры?

Для начала – подобное решение делает пространство более цельным и дружелюбным, непосредственно включая в общий контекст и в схему движения такую маргинальную зону, как санузлы. Можно сделать вывод о том, что общество сильно продвинулось вперед, если отпала потребность в разграничении технологических и коммуникационных зон. Общее пространство коридора и туалетов сообщает пользователю, что оно безопасно: при отсутствии двери, которую можно запереть изнутри, можно не беспокоиться о том, что случайный конфликт или нежелательный контакт с временными посетителями станции окажется незамеченным. Человек, даже если имеет крайне высокий статус, остается наедине с собой в ванной комнате только тогда, когда закрывает дверь хорошо спроектированной туалетной кабины, – личные уборные есть только в апартаментах директоров и их гостей. Это уравнивает работников станции между собой, ненавязчиво напоминая, что всё личное должно остаться за пределами станции, на которой все вместе работают ради общей цели.

При этом неверно обвинять гипотетических проектировщиков «Талоса-1» и разработчиков в излишнем коллективизме: подобное решение может быть обосновано и тем, что события происходят в альтернативной реальности в 2035 году, и такое объединение туалетных комнат может быть нормой для общества, которое справилось с гендерными предрассудками. То, что это подчеркивается порталом, одним из самых традиционных архитектурных элементов, создает эффектный пространственный контраст.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT