Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

В Mass Effect 2 структура корабля полностью переработана. «Нормандия-2» стала значительно больше, у нее появились новые уровни, полноценный арсенал, два грузовых трюма, даже комнаты отдыха экипажа. «Нормандия-2» была создана для того, чтобы стать домом для экипажа – домом, у которого есть хозяин, капитан Шепард. В МЕ2 она перестает быть простым членом экипажа, она, как и ее корабль, становится легендой, которую, в отличие от любого другого спутника или члена экипажа, невозможно заменить. Это демонстрирует и структура корабля: теперь каюта капитана находится на «чердаке» корабля, на самой верхней первой палубе, на которой, кроме капитанской каюты, ничего нет. Теперь, чтобы попасть к капитану, нужно сообщить о посещении помощнику, подняться на лифте, выйти… и оказаться в тамбуре, напротив закрытой двери. Этот тамбур не имеет реального функционального смысла. Он является одной из точек организации иерархии. Это то, чего никогда не сможет достичь ни один капитан в истории, кроме Шепард, – на что намекает Джеймс Вега в Mass Effect 3, когда впервые попадает в каюту Шепард.

Главное различие «Нормандии-1» в Mass Effect 1 и «Нормандии-2» в Mass Effect 2 и 3 заключается в том, ради какого эффекта они создавались. Первая – это экспериментальный военный корабль, созданный совместными усилиями людей и турианцев для испытания передовых идей. Вторая – это один глобальный понт теневой террористической организации с невероятным количеством денег, которой было необходимо даже не столько создать прекрасный военный корабль для выполнения своих личных целей, сколько показать то, насколько развито и независимо человечество. При таком раскладе проектировщики «Нормандии-2» могли чувствовать себя максимально свободно, меняя планировку корабля под свои нужды – и подчеркивая статус каждого члена экипажа тем, где они расположены на корабле.

Впрочем, это изменение хорошо стыкуется с изменением фокуса во второй части. Знакомство игрока с устройством вселенной уже не так стратегически важно – устройство и основу визуала мира обрисовали в Mass Effect 1, а во второй части разработчики смогли сосредоточиться на сюжете и его ролевой составляющей. Ему же подчиняются дизайн и архитектура.

Mass Effect 2 сконцентрирована на сюжете и взаимодействии между персонажами: Шепард, получив новый корабль без экипажа, вынуждена заново собирать себе команду, параллельно превращая «Нормандию-2» в дом. Поэтому пространства, которые делают корабль кораблем, будь то инженерные коммуникации, коридоры или шлюзы, уступают по важности каютам, личным пространствам или любимым уголкам напарников.

Анализируя Mass Effect 2, сложно говорить о ее архитектуре в стандартном понимании. Действие игры происходит по большей части в бедных окраинных системах, в которых, очевидно, не до изысков. Несмотря на это, в МЕ2 выдающаяся архитектура – просто выражена она посредством дверей.

Посредством продуманной механики дверей Mass Effect 2 создает цельные пространства. Сложная анимация, возникшая в Mass Effect 1, здесь получает серьезное развитие: теперь открывание дверей в игре стало особенно изощренно реализованной механикой, существующей почти в двух десятках вариаций. Причем каждая из них – не просто стильное изображение с элементарным открытием, а реально продуманная и работающая конструктивная схема. В каждой из значимых локаций, которые принадлежат местным фракциям, возникает свой тип двери, который ничего не значит для обозначения функции помещения, но многое сообщает о сеттинге мира и особенностях той фракции, которой он принадлежит.

Например, на Иллиуме, планете азари – самой древней и развитой расе, с которой игрок знакомится в Mass Effect, – схема открывания дверей отсеков наиболее сложная, состоит из четырех циклов и обладает дополнительным звуковым сопровождением. На Тучанке, родной планете кроганов, у дверей нет ни капли изящества: это огромные шлюзы с двумя засовами, глубоко уходящими в стену и открывающиеся за полтора оборота: кроганы, будучи самой агрессивной и постоянно враждующей между собой расой, умеют ценить безопасность и способны собрать защитные механизмы из чего угодно. А вот имеющие сложный пятичастный рисунок двери «Нормандии-2» уже сложно объяснить чем-то, кроме желания строителей корабля заявить о превосходстве: они выглядят так, потому что это просто красиво.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT