Prey – это история о корпоративном будущем, которое, несмотря на всю свою чудовищность, пытается создать равные условия для всех людей, производя нейромоды для мгновенного получения сложных навыков. Порталы и двери в игре становятся нарративным инструментом, показывающим историю развития пространства станции и переосмысляя прошлое на разных уровнях. Следующая серия игр, которую мы будем рассматривать, предпочитает отказаться от пространственного наследия прошлого, сделав предметом своих изысканий человечество, заинтересованное только в космической гонке.
Mass Effect 2. Двери как генератор космического сеттинга
Серия Mass Effect пользуется огромным интересом у самых разных людей, от обычных фанатов и поклонников научной фантастики до кинематографистов и гендерных исследователей. Можно сказать, что она изучена вдоль и поперек, однако архитектура игры всё еще остается одним из наименее популярных компонентов серии.
При беглом взгляде архитектуру любой из частей серии довольно сложно назвать выдающейся. В первой части основное внимание уделяется эффектным общим видам на колонии и живописные небеса неосвоенных планет, во второй внимание приковано к изменениям в планировке космического корабля и процессу его обживания, а третья радует в основном «угадайкой», в которой игроки могут предположить, какие реальные здания стали прототипами для локаций. Однако серия Mass Effect интересна не постройками, а деталями, из которых они собираются. В ней мало фасадов, зато много залов и коридоров – и очень много дверей, которые соединяют эти базовые детали в цельные пространства.
https://drive.google.com/file/d/1aAXtlJ3QRQeZ8T4__APOC0AmjqbW8nKc/view?usp=drive_link
Первая Mass Effect (2007) отличается одновременно самым запоминающимся, но вместе с тем и самым стерильным пространством. Большую часть времени, пока игрок находится не на корабле и не в боевом вездеходе, рассекая по незаселенным планетам в поисках месторождений и мародеров, он проводит на космической станции «Цитадель», сосредотачивающей стандартные представления о футуризме: белоснежные фасады, сглаженные углы, затейливые раздвижные двери, скромная зелень и экраны, имитирующие голубое небо с облаками. Однако даже такая архитектура может дать почву для анализа. Помимо локаций научного комплекса на Новерии, который является продуманным комментарием о современном брутализме, в МЕ1 есть очень характерные, именно функциональные архитектурные детали, которые встречаются повсеместно.
Во-первых, в МЕ1 интересны лифты – в первую очередь, расположенные на «Цитадели». Несмотря на то что они стали дежурной шуткой в обсуждениях игры, решение использовать их вместо стандартного экрана загрузки следующей локации является однозначным плюсом. Помимо того, что настроение игрока не сбивает загрузочный экран, лифты работают на создание определенной «пространственной рутины», в рамках которой игрок взаимодействует с локацией, и увеличивают согласованность, «реалистичность» пространств разных уровней: мы знаем, что на разные этажи и в разные сегменты «Цитадели» можно попасть разными способами, и каждый из них конкретен и осязаем, будь то проход в помещение через дверь, перемещение между этажами по лестнице или на лифте или экспресс, который доставит нас в другой сектор станции.
Во-вторых, в МЕ1 возникают тамбуры – помещения между входными дверями. Самый значимый тамбур игры – на выходе из корабля «Нормандия-1», между шлюзом и рубкой. Как и лифты, он является «заглушкой» загрузки локации, но при этом несет в себе большой смысл – и сюжетный, и пространственный. Тамбур как точка входа на корабль и начального взаимодействия с ним задает тон использования «Нормандии-1». При входе на корабль Шепард тормозит система безопасности корабля: производится сканирование группы высадки, озвучивается информация о том, что капитан прибыл на борт и принял командование. На выходе происходит обратная ситуация: система корабля сообщает об уравнивании давления с атмосферным и о том, что капитан покинул корабль и вахту принимает старший помощник. Важно и местонахождение тамбура: он расположен между двумя важнейшими помещениями корабля – мостиком и информационным центром, в котором расположена карта галактики с навигацией. Только пройдя их насквозь, игрок может попасть в другие отсеки корабля.