Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Но, помимо уникального рисунка дверных полотен на каждой значимой локации – от нелегальной тюрьмы «Чистилище» до большого коммерческого порта «Нос Астра», – большой интерес представляет скорость открывания дверей. Открытие двери создает подчеркнутую паузу в движении игрока. Таким образом, в отсутствие тамбуров и лифтов двери берут на себя всю нагрузку по обеспечению пауз и пространств для осмысления. Хорошо визуализированная механика открытия помогает больше проникнуться атмосферой, проанализировать внешний вид двери и соотнести его с дизайном локаций. При том что этот визуальный анализ пространства и его элементов происходит за доли секунды, его результаты помогают создать ощущение путешествия по глубинам космоса.

При этом темпоритмика дверей в разных местах различается – пусть и на доли секунд, оно сильно влияет на разные аспекты игры, от обычного движения во время исследования локации до стрельбы. Такие двери приучают игрока оценивать время открывания, которое влияет на скорость подготовки к стрельбе и активацию умений. Для некоторых классов – например, для разведчика, который использует тяжелые медленные винтовки, – эти доли секунды тоже могут быть важными, особенно на высоких уровнях сложности.

Изображение будущего, особенно далекого, – очень сложная задача. То, как сейчас в художественных произведениях выглядит космос, – это отчасти дань существующим сейчас технологическим ограничениям, отчасти – поп-культурным штампам, которые уже начинают воспроизводиться космическими корпорациями (и государственными, и частными). При решении задачи необходимо постоянно искать баланс между поп-культурными клише, на которых строится жанр космической фантастики, и попытками создать новый, узнаваемый и уникальный видеоряд.

В том, что сюжет Mass Effect 2 происходит в мире далекого будущего, нас убеждают не виды на неизвестные звезды (к которым благодаря научной фантастике мы уже привыкли), не огромные ретрансляторы и мутировавшие в насекомых инопланетяне, а небольшие конструктивные и архитектурные детали пространства, которые показывают развитость технологий и зависящих от них пространств. Мир, в котором даже в самых отсталых колониях не осталось привычной нам инженерии и архитектурных систем, убеждает в своей футуристичности больше, чем красивый вид на космос со смотровых палуб «Нормандии-2».

Как показала Mass Effect 2, одним из самых выигрышных подходов изображения мира будущего является переосмысление привычного обихода и повседневных технологий из реальной жизни. Показав всего одну (на всю игру) дверь привычного нам вида – однопольную раздвижную дверь без замка, которая отделяет каюту Шепард от душа, – ME2 изобразила мир, полностью поглощенный исследованием галактики, заново изобретя почти два десятка уникальных механик открывания дверей.

<p>Выводы</p>

Двери – это архитектурный элемент, с которым мы чаще всего взаимодействуем в играх, если они вообще являются их частью. Мы проходим сквозь двери, открываем при помощи рычагов, ищем ключи, повышаем навык взлома, покупаем отмычки, решаем головоломки, выламываем или просто ждем, когда они распахнутся при нашем приближении. Двери могут быть совершенно незаметными, нужными только для формального разделения пространства уровня, как в Control, или для подгрузки следующей локации, как в Prey, могут формировать архитектурное пространство, как в Mass Effect 2, или становиться временным стопором, который заставит игрока думать как о дальнейшем шаге, так и о пройденном пути, как в Disco Elysium. Будучи сверхфункциональным элементом, к которому игрок постоянно обращается, двери могут не только выполнять свои непосредственные функции разделения пространства, но и брать на себя серьезную нарративную и эстетическую нагрузку.

• Дверь – это не только конструктивный элемент, при помощи которого мы попадаем в помещения. Это предмет, который может вызвать бурю эмоций и множество мыслей одним своим видом или местом расположения. Возможно, есть необходимость обозначить эти ощущения?

• Дверь – это всегда заявление о статусе здания или его владельца. Она может быть дорогой, иметь историческую ценность, безнадежно устареть, не выполнять свои функции или демонстрировать социальное расслоение. Какую именно информацию о локации может сообщить дверь, а какую – скрыть?

• То, что в локации все двери типовые, тоже является характеристикой пространства, которую можно обернуть и себе на пользу, и во вред.

• В каком временном промежутке происходит игра? Достаточно ли развиты магия или технологии для того, чтобы задуматься о сложной механике открывания?

• Несут ли двери в вашем проекте какую-то смысловую функцию или просто закрывают проемы и подгружают следующие локации? Может ли визуальное решение двери углубить сеттинг или подчеркнуть его детали?

• Есть ли возможность использовать пространство вокруг двери? Наличники – это тоже способ донести информацию или увеличить деталировку пространства, который может быть сколь угодно технологичным.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT