Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Breath of the Wild притягивает игроков к любой доступной возвышенности: с нее лучше видно окружение, можно скатиться вниз на щите, словно на сноуборде, или использовать местные парашюты и более сложные механики. Но до этого необходимо на эти возвышенности забраться – игра позволяет взбираться практически по любым поверхностям на открытой природе. Если бы игра состояла целиком из достаточно примитивного альпинизма, в котором всё решает постепенно растущий запас сил героя, Breath of the Wild была бы достаточно утомительной. Но возможность воспользоваться механиками-ускорителями частично автоматизирует движение игрока, и поэтому общая картина движения по миру выглядит достаточно гармонично: мы можем забраться повыше, и на это тратятся силы и время, в качестве внутренней награды игрок получает лучшую точку обзора и обусловленный высотой потенциал для быстрого перемещения.

Подобным образом следует рассматривать и игры в открытом мире с шутерными механиками. Типичная для жанра триада инструментов «дробовик – автомат – снайперская винтовка» одновременно упрощает и усложняет процесс проектирования таких пространств. Привычная логика проекта основывается на том, что для каждого расстояния хорошо подходит свое оружие: дробовик для малой дистанции, автоматическое оружие – для средней, снайперская винтовка – для дальней. Но без более глубокой механической проработки эта парадигма неизбежно дает сбой именно при открытом формате игры, ведь к любой точке конфликта игрок подбирается издалека, с оптимального расстояния только для одного из своих инструментов, всё остальное оказывается попросту ненужным. Игры жанра решают эту проблему по-разному. Некоторые ее по большей части игнорируют, перемещая вопрос планирования в область личного стиля игры, как это делают поздние игры в серии Far Cry; другие основывают баланс на абстрактной математической модели, в которой пистолет 20-го уровня наносит больше повреждений, чем снайперская винтовка 5-го уровня – характерная черта для лутер-шутеров[60] вроде Borderlands (2009) или Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands (2017); третья группа игр ограничивает запас боеприпасов настолько, что игрок в принципе не способен устранить все цели с помощью одной лишь винтовки, либо часть врагов скрывается в интерьерах, что можно увидеть в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015).

Некоторые игры и сами навязывают игроку столкновения на некомфортных для него условиях: в Far Cry 2 из-за случайного холма на нас может выехать автомобиль с противниками и застать врасплох, и винтовка в таком случае оказывается не лучшим оружием. Есть здесь и потенциал для уникального использования таких бесшовных пространств – возможность снять четкие границы между игровыми зонами позволяет игроку одновременно переносить интерактивные объекты из одной зоны в другую, как в Breath of the Wild, и смешивать не связанные друг с другом энкаунтеры с игровыми сущностями, что нередко происходит в Monster Hunter: World, когда там сталкиваются враждующие чудовища. Но в любом случае во многом такие сценарии зависят от настроек искусственного интеллекта и баланса, что не относится к вопросам архитектуры. Но этот вопрос всё же можно проработать и в архитектурной плоскости.

<p>Как построить гору</p>

Один из наиболее громких слоганов, связанных с играми в открытом мире, получивший с годами меметичный статус, неоднократно звучал на презентациях The Elder Scrolls: Skyrim в 2011 году. Тодд Говард, гейм-директор проекта, комментировал показ геймплея: «Видите эту гору? Вы можете дойти до ее вершины». Для 2011 года замена рисованных фонов реальным ландшафтом действительно выглядела технологическим прорывом, но фактически проблема «красивой пустыни» – малоинтерактивного большого пространства – осталась нерешенной. На показанную Говардом гору можно забраться примерно так же, как и на любую другую в Skyrim, – просто идти вперед по прямой и иногда прыгать, а если аватар соскальзывает – отойти в сторону и повторить.

Настоящая гора – это не просто возвышенность с гладкими склонами. Это целая система, удерживающая с разных стороны ветер и осадки, на поверхности которой могут расти редкие травы, может лежать снег, могут жить редкие животные и путешествовать люди. Условия у подножия горы и ее вершины обычно сильно различаются и могут быть непостоянными. Проблема симуляции подобных природных объектов обычно заключается в двух вещах: их делают однородными и разграничивают исключительно на уровне рельефа и геометрии локации. Это касается не только гор: в худшем случае река может быть просто водоемом, вокруг которого мы увидим один и тот же пейзаж у истока и устья или дельты, если таковые вообще есть; лес отличается от равнины только более плотной расстановкой деревьев. В итоге это приводит к тому, что любые детали ландшафта сливаются в череду витрин, мимо которых можно просто идти по прямой. Как можно сделать виртуальный ландшафт интереснее?

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT