Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Впрочем, главное в этом анализе заключается не в том, что к горам нужно относиться как к отдельным уровням или большим локациям, а в необходимости системного подхода к элементам ландшафта в принципе. Основополагающий принцип разработки Breath of the Wild заключался в повсеместном распределении ландшафтных «треугольников» – холмов и горок, используемых как для разгона и набора скорости, о которых мы говорили выше, так и в качестве занавесок, за которыми скрываются другие привлекающие внимание локации. С учетом возможностей аватара можно проектировать водоемы, леса и любые встречающиеся на земле или фантастические виды местности, и ключом к созданию успешной локации может быть именно выстраивание пространственных отношений между игроком и виртуальной природой через системы.

<p>Стихия и вернакулярная инфраструктура</p>

Отдельного анализа заслуживает то, что делает мир по-настоящему внешним по отношению к игроку. Человек «выходит» в мир, потому что для этого нужна какая-то подготовка, даже не в игровом смысле: чтобы прогуляться по лесу, нам необходима одежда, какой-то запас воды (или нужно выпить ее перед выходом, если лес рядом), причем необходимо понимать, какая погода сейчас за окном. На человека вне дома всегда действует совокупность стихийных сил. Для этого им даже необязательно быть аномальными – достаточно обычной жары или дождя, чтобы внести корректировки в наши планы или заставить нас вовсе отказаться от них.

https://drive.google.com/file/d/1FS0BkMf6k-mY8J2iQSUj8uis1h00qDG0/view?usp=drive_link

Внешний мир видеоигр при этом значительно тяготеет к навязыванию игроку роли охотника-собирателя, иногда немного строителя. Для таких пространств характерен инкрементальный прогресс: чтобы сделать новый лук, нужно собрать 10 рогов оленя, 20 веток и 5 шкур медведя. Открытые миры действительно было бы сложнее балансировать и наполнять контентом, если бы в них не приходилось собирать инструменты постепенно: на создание нескольких хороших луков всегда можно распределить больше времени игрока, чем если бы они лежали в каких-то сундуках уже готовые. К тому же использование частично общих ресурсов при создании разных предметов позволяет легче подстроить игру под различные стили прохождения и показать игроку, что у него есть выбор. Если из особых камней делается и лук, и меч, но я выбираю только меч, то чувствую, что достиг какого-то прогресса, если нашел эти самые камни, а не лук.

Но отношения между игроком и сущностями вроде зверей или ресурсов – лишь часть дизайна, необходимого для открытого мира. Особое место в таких играх занимает тело аватара. Во внешнем мире тело работает на износ, оно описывается выносливостью и сопротивлением к условиям среды – от «как долго я могу карабкаться по скалам» и «сколько времени я могу плыть под водой» до «могу ли я проплыть этот кислотный водоем» и «выдержу ли я удар молнии». В некоторых играх, чаще всего вписывающих в открытый мир механики выживания, тело аватара сводится к подобию виртуального питомца тамагочи, а игрок – к няньке, которой нужно вовремя накормить и напоить своего подопечного. Это может привести к обеднению как самого геймплея, так и пространства – придется либо проектировать все локации мира так, чтобы у игрока всегда был доступ к нужным ресурсам в любой точке, либо сжимать сам мир вокруг тела аватара. Потенциально это логичное представление тела для лабиринта, где само движение является следствием планирования и выбора, но в открытом мире игроки скорее ведомы интересом и любопытством, а не необходимостью проходить развилки.

Отношения между игроком и открытым миром выстраиваются вокруг выбора интересующего объекта на горизонте или карте и путешествия к нему. Тело во внешнем мире – это судно, преодолевающее сопротивление среды; человек оказывается открыт любым реальным или фантастическим стихиям. В Dragon’s Dogma: Dark Arisen (2013) в одном из ущелий партию героев сносит ветром; если промокнуть в воде, то потухнет лампа на поясе, а персонаж будет хуже защищен от магических атак молнией и льдом. Не менее важную роль в игре играет свет – здесь одни из самых темных ночей в видеоиграх. Путешествие на неизвестную территорию ночью в этой игре может закончиться неожиданной встречей с превосходящим по силе противником, и источники света вроде факелов или костров в это время остаются редкими ориентирами, организующими пространство.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT