Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

https://drive.google.com/file/d/1SJBcZy3rwMnLb5JGNSeahuXDT8Ssz5f_/view?usp=drive_link

Например, гору можно разделить на несколько «лицевых сторон» с разным набором условий, и путь к вершине может, скорее, напоминать меандр – бега по прямой стоит избегать. На каждой стороне горы может быть свой набор проверок навыков игрока и способов упростить его перемещение вверх. Возьмем в качестве примера гору Конго из Sekiro: Shadows Die Twice. Издалека мы ее видим такой же, как и горы в Skyrim, но путь к ее вершине проходит через несколько четко разделенных секторов:

• Подножие горы – небольшой лес с несколькими малыми группами враждебно настроенных монахов.

• Небольшой храм с новыми видами врагов и пространством для стелса.

• Горная секция, куда мы добираемся с помощью крюка-кошки. Здесь несколько узких мостиков над пропастями, очередная смена типовых врагов и большая плотность прыжков. Секция заканчивается боем с боссом на мосту.

• Наиболее открытый сегмент – открытая храмовая архитектура, водоем с карпами, волки, более просторный подъем по ступеням и скалам, контрастирующий с третьей секцией. Заканчивается самым богатым интерьером очередного храма и горной пещерой.

Как мы видим, за эти четыре секции, которые мы описали, упустив некоторые детали, игрок воспользуется большей частью механик игры – где-то игра его к этому прямо принуждает, где-то мы можем импровизировать. Это максималистский сценарий обустройства локации, и не каждую гору в Skyrim возможно оформить таким же образом. В Elden Ring – игре с нетипично сильным разлетом по вертикали – количество различных возвышенностей намного выше, чем в Sekiro, но в их оформлении игра следует примерно тем же правилам, что и предшественница. Если попытаться описать общие закономерности, получится такой набор:

• Восхождение на гору всегда происходит «в обход», а не по прямой.

• Гора выступает в качестве доминанты мира и обособленной локации.

• Игрок задействует большинство механик в локации.

• Локация всегда кем-то заселена.

• У горы есть «интерьер»: пещера или рукотворные сооружения.

• Есть два основных варианта распределения активности: либо механически интенсивный подъем и достижение пика как награда, либо автоматизированный легкий подъем и набор активностей на вершине или горном плато.

Ключевым примером такого построения ландшафта Elden Ring следует считать гору Гельмир – один из двух регионов, имеющих что-то общее с горой в названии. Мы обходим гору по спирали, ключевой момент подъема оформлен несколькими ярусами, между которыми мы перемещаемся по веревочным лестницам, на самих ярусах нам встречаются противники и торговец. Ближе к концу локации мы переходим пропасть через мост и забираемся на вершину по еще одной лестнице или долетаем до нее с помощью волшебного вихря. В конце нас ждет очередной босс и спуск на другой сторону горы – более просторную и содержащую большой особняк.

Другая важная вертикаль игры – Алтарь лунного света – покоряется нам достаточно легко в пересчете на метры. Нам достаточно добраться до волшебного лифта, который выведет нас по прямой на плато, усыпанное осколками звезд. Сама область при этом содержит несколько сконцентрированных активностей: сюжетную локацию, скопление драконов, башню с загадкой и узилище с опциональным боссом. Это стандартный набор, но плотность их соседства и нераспространенная для игры конфигурация врагов и интерактивных элементов срабатывает за счет труднодоступности и изолированности локации: сюда ведет лишь один путь, что позволяет грамотно организовать положение зон относительно друг друга – важное для сюжета место видно сразу на выходе от лифта, драконы обитают рядом и преграждают путь дальше, но их можно пропустить; если бы они занимали край локации, в их присутствии было бы меньше смысла.

Сама же Elden Ring имеет и пример неудачно реализованной горной локации ближе к концу игры – заснеженные Вершины великанов практически не ощущаются значительной вертикалью по ряду причин. Игра не дает нам оценить их высоту со стороны и постоянно направляет взгляд внутрь локации, большую часть которой занимают практически стерильные поля, одновременно четко разделенные по контенту, но словно не имеющие внутренней логики: между мостами на этих плоскостях обитают враги из других зон, и не для всех из них можно подобрать сюжетный контекст. К тому же враги практически полностью изолированы друг от друга невидимыми стенами и будто бы неспособны ни замечать присутствие друг друга, ни выйти на другую территорию. Именно смешение и распределение различных сущностей в разных контекстах сделало гору Гельмир узнаваемой – помимо прочего, это место жестокой битвы. Кажется, Вершины великанов скорее выиграли бы как локация, если бы их пространство было организовано как меандр, содержащий лучшие из архитектурных находок локации вроде прохода по гигантской металлической цепи, что удачно контрастировало бы с предыдущей городской локацией-лабиринтом.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT