Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Как тогда решить проблему излишней ходульности классического (со времен Gears of War)[71] подхода и уменьшить риски излишней оптимизации поведения игрока? Для начала стоит упростить вопрос дизайна арен до наиболее примитивной схемы – обычного круга, изображающего потенциальное циркулирующее движение по самой арене. Мы будем считать идеальным сценарий, в котором игрок окажется на арене, вступит в бой, и при этом пространство арены обеспечит необходимую интенсивность процесса в большинстве вариантов расположения игрока и противников, включая обратный путь. Первая точка на этом кругу отмечает вход – та самая позиция, которая обычно оказывается точкой доминирования. Если игроку незачем двигаться внутрь круга или вдоль него и ему достаточно нахождения в этой точке, у нас возникает «проблема двери», и в таком случае мы получаем не арену, вне зависимости от того, насколько это пространство сложное или эстетически привлекательное, а статичный тир. Один из популярных способов удержания игрока в пределах арены в 2010-х – использование узких проемов на входе и необходимость воспользоваться помощью партнера для выхода с арены. Здесь прослеживается простая логика: мы не отсекаем игрока от уже пройденного пространства, но его уязвимость и долгое время прохождения через проем исключают мотивацию вернуться за пределы арены; пока напарники сражаются с врагами, они не могут позволить нам покинуть пространство. Но и такой подход не застрахован от жалоб игроков на ощущение архитектурной бутафории. Если мы не хотим грубо выдавливать игрока на арену и запирать его там, отсекая пройденные им участки, нам необходимы новые типы объектов, регулирующих движение игрока.

Такие объекты можно разделить на 4 типа: магниты (или аттракторы), занавески, генераторы (или спаунеры) и бамперы (или отталкиватели). У каждого из них своя роль в организации движения игрока, и для каждого из них есть статический, то есть выраженный в пространстве, и динамический, то есть выраженный в объекте, вариант. Рассмотрим их подробнее.

Магниты. Точки, привлекающие игрока. Обычно это ближайшие к игроку крупные укрытия, места нахождения аптечек и патронов, выход с арены. Разнообразие магнитов зависит от того, как игрок считывает пространство – от первого лица или видом сверху, – и от разнообразия остальных элементов арены. Скажем, рычаг, переключение которого изменит выкладку уровня на более удобную для игрока, – тоже магнит. Более жесткая привязка игрока к магниту происходит, если он выполняет функцию триггера для прохождения дальше: нужно простоять на какой-то платформе 40 секунд, дернуть за цепь и так далее. Интересный случай динамического магнита – наши напарники в Left 4 Dead. С одной стороны, чем ближе друг к другу находятся выжившие, тем быстрее они смогут помочь, если кого-то из них обездвижат особые зараженные. С другой – из-за того, что игра не может возродить толпу зомби или особых зараженных там, куда смотрит игрок, полезно распределяться. Любая зона, в которой игрок может перестать двигаться и успешно обороняться, – это магнит, ставший точкой доминирования.

Занавески. Преграды различной высоты. Стены, крупные архитектурные формы, большие камни, укрытия, двери – всё, что ломает линию взгляда. Их можно спутать с магнитами-укрытиями, но занавеска всегда выражена каким-то объектом или стеной, в то время как укрытие-магнит – это условная соприкасающаяся с ней область. Подобные элементы часто необходимы для оптимизации использования вычислительных мощностей, но занавески также способны исполнять драматические и информационные функции. Именно с их помощью можно спланировать западню для игрока – привлечь его магнитом, но скрыть за стенкой притаившегося врага. Также любая занавеска влияет на путь и взгляд игрока: одно и то же расстояние, которое проходит игрок, будет ощущаться им по-разному именно в зависимости от использования занавесок. Более короткий путь по прямой до башни, всегда остающейся на виду, будет ощущаться более долгим и рутинным, чем если бы вид на башню постепенно открывался нам из-за обходимой груды камней или холма, хотя объективно мы потратим больше времени на дорогу. Занавески также позволяют выстраивать стартовое расстояние столкновения, если игрок не знает, где именно за занавеской находится противник. С этим типом объектов возникает множество системных проблем, если один и тот же объект оказывается и занавеской, то есть скрывает информацию о пространстве от игрока, и магнитом-укрытием – в этом случае «проблема двери» стоит наиболее остро. Здесь многое зависит от деталей и механик игры: можно ли простреливать и разрушать занавески, насколько агрессивен противник и так далее. Динамичный вариант занавески обычно представляет собой перемещающиеся по какому-то алгоритму элементы ландшафта: летающие платформы, ящики на конвейерной ленте, медленно перемещающаяся по заданному циклу техника и так далее.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT