Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Генераторы. Под генераторами мы понимаем зоны и объекты, в которых появляются враги или игрок при мгновенном возрождении после проигрыша (наподобие возрождающих камер в Bioshock). Например, в Devil May Cry или Doom Eternal противники просто выпрыгивают на арену в заданных точках с помощью «телепортации». Left 4 Dead, как мы уже упомянули, создает толпы зомби и позволяет появиться особым зараженным там, где их в данный момент не видят игроки: для гарантированной генерации на уровнях игры всегда есть зоны, недоступные для игроков. Более вовлекающий игрока способ реализации генератора – вентиляционные шахты в Dead Space. Они выделяются двумя особенностями: за ними видно противников, и противники могут пользоваться ими для перемещения. Это добавляет измерение тактической интуиции: если чудовище скрылось в вентиляции, оно может выпрыгнуть на нас из такого же «окна» за нашей спиной. Динамическое исполнение генератора – это противник, создающий других противников: некромант, робот-конструктор, призывающий чудовищ маг.

Бамперы. Зоны риска для игрока или элементы, отталкивающие его от себя. Самый простой пример – границы трассы и обочина в гоночных играх, которые мы избегаем, чтобы не потерять скорость. Тупики, углы, центры арен обычно становятся бамперами для игрока. Практически любая зона, не соседствующая с магнитами, будет восприниматься игроком как бампер, начиная с открытого пространства без укрытий. Также это могут быть вещи, ограничивающие движение игрока и оставляющие его открытым для нападения, вроде лестниц. Бампер может быть проницаемым – например, средой, наносящей игроку урон, вроде лавы, стены с шипами или токсичного болота. Динамический бампер перемещается по арене, как и занавеска.

Важный шаг для оформления пространства нашего простейшего круга – расстановка и распознавание точек этих четырех типов, так как логически они обычно бывают связаны. В контексте игровых механик генераторы могут быть как магнитом, так и бампером – в зависимости от того, у кого будет преимущество в момент появления врага. Занавески при этом помогают организовать более сложный путь игрока. Мы также рекомендуем использовать круговую модель, чтобы учитывать возможный обратный путь игрока и возвращение к уже использованным магнитам – хуже всего, если он будет перемещаться вдоль одной линии. При этом уже одна фигура круга позволяет нам представить несколько вариантов простых арен: они могут быть заключены в окружность, либо составлять пространство вокруг круглого бампера, которое мы обходим, или вообще иметь форму узкого «бублика» – последний мотив, кстати, способен разрешить проблему скучных тупиков на уровнях. Более сложные арены можно представлять в виде пересекающихся или соприкасающихся кругов, их частей и пересекающих их линий. Отдельно стоит учитывать перепады высот: находясь ниже противника, игрок обычно ищет наиболее безопасное укрытие.

На масштабы и устройство арен влияет множество факторов – от боевых механик и количества доступных игроку инструментов до особенностей поведения искусственного интеллекта. Поэтому теперь мы рассмотрим конкретные однопользовательские игры и их арены.

<p>Движение по арене: от Resident Evil до Control</p>

В части текста, посвященной точкам доминирования, мы указали на то, что шутер при доступности такой точки на арене сводится к состоянию менее интерактивного тира. Тем интереснее рассмотреть пример игры, которая изначально имеет много общего с тирами, но не страдает от проблемы доминирования игрока в большинстве ситуаций, – Resident Evil 4 (2005). В ней мы управляем человеком так, словно это гусеничное транспортное средство: любой поворотный маневр занимает опасное количество времени. К тому же игрок не может стрелять в движении – приходится выбирать что-то одно. В момент прицеливания игра сильнее всего напоминает тир: мы перемещаем не всю «прицельную плоскость», а водим по ней нашим прицелом; камера сдвинется влево или вправо, только когда прицел упрется в границы экрана. Это работает примерно так, как если бы вы могли повернуть голову вправо или влево только после того, как повернете до упора глаза в нужную сторону. Всё это звучит как весьма громоздкая схема управления марионеткой, но большая часть игровых ситуаций и арен соответствует такой схеме. Практически в тех же условиях находятся и противники: перед атакой они всегда прекращают движение; в редких случаях, когда противник проходит во время атаки большое расстояние на высокой скорости, игрок может спастись с помощью QTE. В общем, базовый баланс большей части игры выглядит так: мы можем либо двигаться, либо стрелять – у врагов численное превосходство, но они не могут двигаться во время атак, и чаще всего они навязывают рукопашный бой. Важнее всего то, какой образ игры в итоге получается на таком фундаменте.

https://drive.google.com/file/d/1VqyLMfmoBN_kbiww2R8_2WWeziIyL_Vt/view?usp=drive_link

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT