Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Зонирование арен и расстановка укрытий явно конфликтовали бы с возможностями игрока, и намного ближе Control оказывается к Robotron 2084, чем к любому шутеру с укрытиями. Как и в Robotron, игрок становится тем уязвимее, чем дольше он находится на одном месте: привычка отсиживаться приведет к нападению на игрока с флангов; к тому же здоровье игрока не восстанавливается автоматически со временем (еще один штамп шутеров с укрытиями) – его необходимо «выбивать» из врагов. В то же время противник не настолько метко стреляет по активно двигающемуся игроку, что приводит к следующей организации пространства: магнитами являются сами противники как источники ресурсов, легко разрушаемые детали интерьера не играют большой роли, свойства бампера обретают пространства, сковывающие игрока или затрудняющие его движения (тесные проходы, например). Открытые пространства становятся одновременно и точкой преимущества, так как позволяют игроку двигаться в любом направлении, и зоной риска, если игрок находится там слишком долго. Мы одновременно можем эффектно передвигаться по арене, но не можем стоять на одном месте, что мотивирует нас как можно быстрее освоить маневры движения. В игре с другим балансом и механиками такой подход мог бы не сработать – например, враги могли бы быть слишком меткими, – но именно в Control он позволил одновременно и решить проблему с явными условностями, и мотивировать игрока к активному взаимодействию с пространством.

<p>Часть II</p><p>Многопользовательские арены</p><p>О дуэлях: боссы и файтинги</p>

Форма арены нередко диктуется правилами игры. На примерах Resident Evil и Control мы можем заключить, что арены одиночных игр не обязаны быть симметричными и делиться на ровные слои – у наших героев и их противников разные возможности. Намного ближе к симметричным и менее реалистичным пространствам оказываются арены для дуэлей, но и здесь всё несколько сложнее, чем может показаться.

Возьмем арены для битв с боссами. Чаще всего это замкнутые эпизоды: выйдя на арену, вы уже не сможете ее покинуть, пока не одержите победу. Это значит, что абсолютно все возможные пространственные сценарии должны учитывать любое возможное состояние игрока. Что, если он пришел с небольшим запасом здоровья, без патронов или других ресурсов, необходимых для победы? Что, если игрок предпочитает играть в обороне? Проще всего было бы разложить все необходимые ресурсы для игрока перед выходом на арену, но так игрок достаточно быстро начнет воспринимать происходящее как набор игровых условностей. Есть и более серьезная проблема: арена может быть создана для удобства игрока, но не для использования архитектуры боссом (хотя сражение должно происходить на его условиях). Большинство арен в Dark Souls 2 – плоские квадратные и круглые арены, на которых всегда достаточно места, чтобы пятиться с поднятым щитом и контратаковать после промаха неспешно преследующего нас босса. При всех возможных различиях четырех десятков боссов игры большая часть боев может проходиться одной и той же пассивной тактикой, на которую нашим врагам попросту нечем ответить.

https://drive.google.com/file/d/1ORLP8TTYJIvhqsOL9uzGLMgCFoJfe_qj/view?usp=drive_link

Заполнение арен архитектурными элементами, например колоннами, зависит от размеров противников, их механики атак и скорости. Исходя из этих параметров архитектурные элементы могут создавать лишние препятствия и сбивать игру, либо могут, наоборот, поддерживать ее ритм и давать игроку выбор тактики ведения боя. Возьмем для примера колонны. Если посмотреть на концепт-арт арены Людвига из Bloodborne в официальном артбуке по игре, то можно заметить несколько больших колонн. В игре они отсутствуют, так как они нарушали бы темп боя: в них постоянно застревал бы сам Людвиг, атакующий всей массой тела на больших расстояниях. Нам при этом нужно как можно больше места для кувырков, так как это единственный оборонительный маневр, позволяющий избежать урона.

Зато колонны помогают организовать одно из сражений в Dark Souls. В этом бою придется столкнуться сразу с двумя боссами (драконоборцем Орнштейном и гигантским палачом Смоугом). Они двигаются совершенно по-разному: один может рывком преодолеть почти всю длину арены или стрелять молниями, второй либо неспешно топает к игроку, чтобы припечатать молотом, либо несется на него как грузовик. Колонны на этой арене оказываются критически важным укрытием от молний Орнштейна, преград от нападений неповоротливого Смоуга и способом упорядочить взаимодействие с ними во времени. Возникает динамика, подобная той, что мы наблюдаем в Control: точки доминирования отсутствуют, точки преимущества носят временный характер, отказ от движения или движение по простой траектории создают зону максимального риска.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT