Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

• Классический бой (Doom, Quake, Dark Souls) – фокус на движении. Короткие дистанции, продолжительное время.

• Военный реализм (Counter-Strike, Call of Duty) – фокус на прицеливании. Длинные дистанции, хаотичный характер боя. Батл-рояли[77] добавляют к этому классу экономику ресурсов.

• Современный бой (Halo, Team Fortress 2, Overwatch) – фокус на уроне: сколько наносим в единицу времени, сколько можем выдержать. Средние дистанции, ритмичный бой. К этому типу относятся шутеры с укрытиями, добавляющие позиционирование.

Организация боевых и экономических механик в этих играх влияет на то, каким должно быть пространство, но мы дополним эту классификацию боевых механик характеристикой многопользовательских арен. Их можно представить как пространство решений, навыка и интенсивности, с разговора о которой мы начали главу.

Как мы уже говорили в части главы «Лабиринт и внешний мир» об открытых мирах, дизайнеры размещают по карте точки притяжения, чтобы игрок естественным образом прокладывал свой маршрут. В мультиплеерных аренах, по большому счету, используют ту же идею. В большинстве соревновательных игр правила подразумевают борьбу за контрольные точки – они становятся одновременно и точками преимущества, и зонами риска. В основных режимах Counter-Strike и Valorant одна из команд защищает объект, а другая пытается его захватить. В Overwatch, Paladins и Team Fortress 2 логика похожая, но этот объект может быть подвижным: в режиме Payload одна из команд должна сопроводить тележку из точки А в точку Б. Игроки естественным образом стягиваются к ней, но ее положение меняется на протяжении всего матча.

В некоторых играх (например, в Deathmatch-аренах вроде Quake) задача игроков никак не привязана к целям на карте – в них просто нужно подстрелить вражеского персонажа быстрее, чем он подстрелит вас. Но даже там есть свои точки притяжения. Львиная доля профессиональной игры в Quake построена на чтении карты: по ней разбросаны ресурсы (вроде брони и патронов), а также пушки и усилители, которые могут обеспечить одному из игроков большое преимущество, как только они столкнутся в дуэли. Знание, какой предмет где находится и когда появляется, определяет, куда игроки пойдут и какой маршрут выберут. Часто стычки случаются именно вокруг этих предметов. Игрок, который лучше их контролирует, может диктовать ход боя: например, устраивать засады или медленно душить оппонента, лишая его доступа к ресурсам.

В военно-реалистичных шутерах (Counter Strike, Rainbow Six: Siege, Valorant) победителя может определить один выстрел, поэтому грамотно выстроенные линии обзора определяют ход всей игры. Но в играх с бронированными боевыми машинами типа MechWarrior или World of Tanks или в классовых шутерах вроде Overwatch игрокам доступны разные защитные техники, за счет которых даже стычка в открытом пространстве может затянуться надолго, о чем и писал Роберт Янг. Здесь шутеры начинают сильнее напоминать файтинги: участники перестрелки вдруг осваивают движения вроде блока, способного остановить пулю, и перестрелка из простого «попал – убил» превращается в хореографию из атакующих и защитных приемов. Тем не менее даже в этих играх чаще побеждает игрок, который грамотно использует пространство: заходит в тыл, зажимает противника там, где ему сложнее маневрировать, застает врасплох. Разница между этими играми в том, насколько гранулярно дизайнер арены должен продумать каждую возможную стычку. Ведь в ситуации, когда тебе нечем защититься от пули, приходится полагаться исключительно на укрытия, прерывающие линию обзора. Скорее всего, поэтому игроки в Counter-Strike имеют настолько полярные мнения насчет любимых и нелюбимых карт; в подобных шутерах карта – это и есть игра.

Исследуя популярные карты мультиплеерных игр, можно задаться вопросом: почему в них так часто встречается число 3? В League of Legends и Dota 2 базы команд соединены тремя линиями. Большинство карт в Counter-Strike предлагают три маршрута к площадкам для закладки бомбы (два боковых и один «мид»), плюс в помещения чаще бывает три входа – тот, откуда вошли вы, и еще два, откуда вас могут встретить противники. Причем это характерная черта как популярнейших абстрактных карт-площадок вроде fy_iceworld, так и достаточно сложных пространств вроде карты de_inferno. Здесь срабатывает два фактора. Комбинационный фактор заключается в количестве возможных вариаций распределения игроков. Если дать команде из пяти участников два пути для наступления, то они могут распределиться по ним шестью способами: 0–5, 1–4, 2–3, 3–2, 4–1, 5–0. В двух сценариях один из путей не используется – вся пятерка может пойти либо в один, либо в другой проход. Три пути дают нам уже 9 вариантов распределения, где не используется хотя бы один из проходов. Четыре пути – 22 варианта распределения команды, в которых не используется хотя бы один путь.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT