Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Функция соревновательных арен ставится выше нарративной нагрузки. Правила игры должны быть отчетливо ясны, ничего не должно мешать считывать ситуацию ни игроку, ни зрителю. Там, где сюжетная игра направляла бы игрока невербально – светом, расположением врагов, невидимыми стенами, – соревновательные игры могут позволить себе забить карту стрелками и указателями, как в аэропорту. На картах в Counter-Strike стрелки на стенах ведут на площадки для закладки бомб. В Overwatch игроков ведут яркие рельсы, идущие от одной контрольной точки к другой. Тем не менее эту навигацию можно немного «утопить» в контекст – например, на огромной АЭС с карты Nuke уместны буквальные служебные указатели. А вот на Dust2 борьба идет за опустевший город в Средней Азии – и указатели стилизованы под граффити. Это первый слой навигации – тот, который очерчивает основные цели на карте. Но есть и другой, более глубинный.

https://drive.google.com/file/d/1UeADTkQOa2FO-wTCbF527hnWehKzwB/view?usp=drive_link

Когда комментаторы говорят «он удерживает лонг» или «красная команда уверенно контролирует синюю сторону леса», они имеют в виду конкретные места на карте. Этими же терминами[78] пользуются игроки, когда нужно быстро передать информацию, допустим, о расположении противника. Часть этих терминов описывает геймплейный характер комнаты – например, словом «лонг» обозначают длинный, хорошо простреливаемый путь к цели, «шорт» – более короткий отрезок, хорошо подходящий для ближнего боя. «Ад» (hell) и «рай» (heaven) – нижняя и верхняя часть двухуровневой конструкции. Другая часть терминов характерна для конкретных карт, причем на них видно, как прочно могут прижиться эти условные обозначения: на карте Inferno в Counter-Strike до сих пор есть участок, который зовут «машиной», хотя никакой машины там нет с обновления карты в 2016 году. В Valorant каждой локации заранее присвоена достопримечательность и соответствующее ей название – например, участок в центре карты Ascent называется pizza, потому что там лежит коробка с недоеденной пиццей. Здесь лэндмарки играют роль мнемонических устройств, позволяющих с минимальными затратами описывать происходящее на карте.

Такие лэндмарки – это еще и способ придать арене свой характер. В командных играх нередки моменты простоя, когда игроки готовятся к матчу либо идут от места возрождения в нужной точке обратно к бою (такое бывает в Overwatch, где игроки возрождаются после гибели). В такие моменты игроки могут впитать немного необязательных деталей – надписи на постерах, картины и скульптуры, витрины магазинов (на карте Pearl в Valorant есть целый магазинчик комиксов) или расписания самолетов (как на карте Numbani в Overwatch) напоминают, что у этой состязательной игры есть свой мир с предысторией.

При этом пространством для творчества остается внеаренное пространство – скайбоксы и сооружения за рамками карты. На киберспортивных турнирах по Valorant камера вылетает за пределы карты в моменты простоя и показывает места, которые игроки обычно не видят глазами своих персонажей. Карта, которая до этого ощущалась как набор позиций, ресурсов и «коллаутов», складывается во что-то похожее на реальное место.

<p>Выводы</p>

• Арены – пространства, в которых левел-дизайнер работает с ограничениями и интенсивностью.

• Для дизайна арен важны линии взгляда и характер движения игроков.

• Удачная арена для одного вида боевой системы может быть неподходящей для другой.

• Любая арена должна обеспечивать циркуляцию движения участников боя.

• Арена не должна содержать точек доминирования, если это не является художественным решением авторов.

• Для мотивирования и регулирования движения по арене на ней должны присутствовать магниты, занавески и бамперы. Без движения арены превращаются в одинаковые тиры.

• В типичном случае грамотно спроектированная арена создает вокруг игрока зону риска при его бездействии.

• Интенсивность игры на арене складывается из давления противника, и она тем ниже, чем больше доступного игроку полезного пространства.

• Границы арен, представляемые дизайнером и доступные игроку, могут различаться – это приводит к «проблеме двери».

• Тупик, особенно не являющийся магнитом, – проблема для арены.

• Многопользовательские арены не должны содержать чрезмерную частоту развилок – это сведет испытание навыка и планирования к слепой удаче.

• Многопользовательская арена должна обеспечивать ротацию – различные сценарии использования пространства арены для победы.

• Следует разграничивать пространства, где необходимо принимать решения и демонстрировать навык.

<p>Практические вопросы</p>

• Какая боевая система используется в игре? Какое разнообразие игровых стилей она должна поддерживать?

• Чем в игре можно привлечь игрока: ресурсами или позицией преимущества?

• Чем игрока можно вытолкнуть с какого-то места?

• Насколько интенсивным планируется боевой эпизод?

• Есть ли в арене вертикальная составляющая?

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT