Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

• Возможно ли реализовать боевой сценарий при любой расстановке игрока и врагов?

• На чем фокусируется боевая система?

• Есть ли на арене детали, позволяющие выделить конкретную локацию, но не мешающие игре?

<p>II.7. Убежище</p><p>Кому и зачем нужны убежища?</p>

Убежище – это базовая потребность человека. Причем, когда мы это говорим, мы не имеем в виду какие-то философско-поэтические категории. Убежище необходимо нам так же, как необходима еда, вода, воздух и сон. У нас есть тела, а телам необходимо пространство, которое они смогут занимать и находиться в безопасности. Эта потребность есть и у животных: птицы вьют гнезда, мыши роют норки, бобры строят плотины. Но мы никогда не сможем сказать, как бобер мыслит свою плотину. Зато мы знаем, как это свойственно делать людям: «квартирный вопрос» в истории человечества приобретал множество различных форм, от поиска удобной пещеры на заре цивилизации до современных мук выбора между койко-местом и капсулой в чужом городе.

https://drive.google.com/file/d/1ElJSoIhw9mBoZK3puuvlA1vSWuPtQzMs/view?usp=drive_link

Чаще всего роль убежища в игре связана непосредственно с родом деятельности вашего персонажа. В космических мирах Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) и серии Mass Effect игроку нужен транспорт, чтобы перемещаться между планетами, поэтому домом становится космический корабль. В The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) герою нужно место, куда он сможет сложить добычу после очередного приключения – рюкзак не резиновый, склад-база становится производственной необходимостью. Курьеру из Death Stranding (2019) между миссиями полезно помыться, восстановиться, созвониться с коллегами и обновить запас бомб, которые – по удивительному совпадению – делаются из отходов его жизнедеятельности. В играх про выживание вроде Valheim (2021) или Subnautica (2018) дом становится центром замкнутого цикла домохозяйства, где создаются все необходимые для прогресса предметы. Без верстака и кухни ваш персонаж просто умрет от голода или останется без топоров, мечей или батискафов.

Во всех этих случаях убежище становится полноценным домом, местом, куда вы регулярно возвращаетесь. Только там возможна абсолютная безмятежность. На фоне поглощенной войной галактики из Mass Effect или погибших королевств из Dark Souls (2011) эти убежища добавляют истории пунктуацию: в них можно остановиться, прокачаться, обновить экипировку и решить, куда двигаться дальше. Играм необходимы паузы, чтобы игрок не уставал от постоянного действия, – именно убежищам отведена эта роль.

Герои различных игр о приключениях и путешествиях обычно удивительно бездомны. Если разработчики не ввели потребность в доме в правила игры, то герой способен обойтись без постоянной базы. В классических настольных ролевых играх вроде Dungeons & Dragons игроки играют роль чужестранцев, кочующих по миру в поисках приключений. Их убежищами становятся таверны, гостиницы или спонтанно разбитые в поле лагеря, что крайне удачно иллюстрируют видеоигровые адаптации D&D вроде Baldur’s Gate (1998) и приближенной к ним Dragon Age: Origins (2009). От пристанища к пристанищу, и единственное, что остается константой, – это другие герои, которые составляют вам компанию в приключении. Дом в этом случае отделяется от конкретного места – он становится сообществом близких вам персон.

Чего D&D-смежные игры в опыте бездомного не симулируют – это ощущения нестабильности, нахождения на грани, которое испытывают люди, оказавшиеся без постоянного пристанища. Дом защищает человека от стихии, от взглядов и осуждения, позволяет сбросить излишки материальных вещей и духовного напряжения – и ничего из этого не моделируется в классических ролевых играх. Спонтанный лагерь так же стабилен и безопасен, как теплая комната в таверне.

Зато тяжесть положения бездомного подчеркивается и драматизируется в хоррорах и играх о выживании. Убежища игрока в Resident Evil 2 (как в оригинале 1998 года, так и в ремейке 2019) или в The Long Dark (2014) – это неожиданно попавшаяся безопасная комната с точкой сохранения или бревенчатый дом, где остались припасы и укрытие от бури. Эти убежища поданы как результат импровизации, случайное обстоятельство. Ресурс такого места всегда ограничен: рано или поздно вам придется его бросить и двигаться дальше. Когда такое место попадется в будущем и у игрока снова появится возможность передохнуть – неизвестно. Это становится источником постоянного напряжения. Его подчеркивает постоянная опасность за пределами убежища и отсутствие определенности: когда подвернется следующий шанс для передышки – и подвернется ли вообще? Но когда мы находимся внутри убежища, то можем ощутить себя в безопасности и перевести дух.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT