Читаем AutoCAD 2009. Начали! полностью

Команда LINE, формирующая отрезок, вызывается из падающего меню Draw Line или щелчком на пиктограмме Line на панели инструментов Draw.

Отрезки могут быть одиночными или объединенными в ломаную линию. Несмотря на то что сегменты соприкасаются в конечных точках, каждый из них представляет собой отдельный объект.

Запросы команды LINE:

Specify first point: – указать начало отрезка

Specify next point or [Undo]: – указать конец отрезка

Specify next point or [Undo]:

Specify next point or [Close/Undo]:

Specify next point or [Close/Undo]:

Запросы команды LINE организованы циклически. Это означает, что при построении непрерывной ломаной линии конец предыдущего отрезка служит началом следующего. При перемещении к каждой следующей точке за перекрестьем тянется «резиновая нить». Это позволяет отслеживать положение строящегося отрезка ломаной линии. Цикл заканчивается после нажатия клавиши Enter в ответ на очередной запрос Specify next point or [Close/Undo]:.

Ключи команды LINE:

Close – замкнуть ломаную;

Undo – отменить последний нарисованный отрезок.

<p>Прямая и луч</p>

В AutoCAD допускается построение линий, не имеющих конца в одном или в обоих направлениях. Такие линии называются соответственно лучами и прямыми. Их можно использовать в качестве вспомогательных при построении других объектов.

Команда XLINE, формирующая прямую, вызывается из падающего меню Draw Construction Line или щелчком на пиктограмме Construction Line на панели инструментов Draw.

Запросы команды XLINE:

Specify a point or [Hor/Ver/Ang/Bisect/Offset]: – указать точку

Specify through point: – указать точку, через которую проходит прямая

Specify through point:

Ключи команды XLINE:

Hor – построение горизонтальной прямой, проходящей через заданную точку;

Ver – построение вертикальной прямой, проходящей через заданную точку;

Ang – построение прямой по точке и углу;

Bisect – по точке и половине угла, заданного тремя точками;

Offset – по смещению от базовой линии.

Команда RAY, формирующая луч, вызывается из падающего меню Draw Ray.

В отличие от прямых, бесконечных с обеих сторон, луч не имеет конца только в одном направлении.

Запросы команды RAY:

Specify start point: – указать первую точку

Specify through point: – указать точку, через которую проходит луч

<p>Полилиния</p>

Команда PLINE, формирующая полилинию, вызывается из падающего меню Draw Polyline или щелчком на пиктограмме Polyline на панели инструментов Draw.

Полилиния представляет собой связанную последовательность линейных и дуговых сегментов и обрабатывается системой как графический примитив. Можно задавать ширину или полуширину отдельных сегментов, сужать полилинию или замыкать ее. При построении дуговых сегментов первой точкой дуги является конечная точка предыдущего сегмента.

Запросы команды PLINE:

Specify start point: – указать начальную точку

Current line-width is 0.0000 – текущая ширина полилинии

Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: – указать следующую точку

Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: – указать следующую точку

Запросы команды PLINE организованы циклически. Цикл заканчивается после нажатия клавиши Enter в ответ на очередной запрос команды.

Ключи команды PLINE:

Arc – обеспечивает переход в режим дуг;

Close – замыкает полилинию отрезком;

Halfwidth – позволяет задать полуширину, то есть расстояние от осевой линии широкого сегмента до края;

Length – задает длину сегмента, созданного как продолжение предыдущего в том же направлении;

Undo – отменяет последний созданный сегмент;

Width – позволяет задать ширину последующего сегмента.

Ключи команды PLINE в режиме построения дуг:

Angle – ввести центральный угол;

Center – указать центр дуги;

Close – замкнуть дугой;

Direction – задать направление касательной;

Halfwidth – определить полуширину полилинии;

Line – перейти в режим построения отрезков;

Radius – ввести радиус дуги;

Second pt – указать вторую точку дуги по трем точкам;

Undo – отменить последнюю точку;

Width – определить ширину полилинии.

<p>Пример. Построение полилинии с установкой толщины</p>

Постройте полилинию, изображенную на рис. 7.2.

Рис. 7.2. Построение полилинии с установкой толщины

Запустите команду PLINE, вызвав ее из падающего меню Draw Polyline или щелкнув на пиктограмме Polyline на панели инструментов Draw. Ответьте на запросы:

_PLINE

Specify start point: 40,10 – точка 1

Current line-width is 0.0000

Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: W – переход в режим установки ширины полилинии

Specify starting width <0.0000>: 0.5 – стартовая ширина

Specify ending width <0.5000>: 0.5 – конечная ширина

Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 50,12 – точка 2

Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: W – переход в режим установки ширины полилинии

Specify starting width <0.5000>: 3 – стартовая ширина

Specify ending width <3.0000>: 0 – конечная ширина

Перейти на страницу:

Все книги серии Начали!

Skype: бесплатные звонки через Интернет. Начали!
Skype: бесплатные звонки через Интернет. Начали!

Из этой книги вы узнаете о программе Skype – популярнейшем средстве общения в Интернете, которое превратит ваш компьютер в очень удобный и эффективный видеотелефон. С его помощью вы найдете новых друзей, общаясь в аудио– и видеочатах. Если вы захотите позвонить в любое место земного шара, вам больше не потребуется нести непомерные затраты: программа Skype свяжет вас – бесплатно! – с любым другим пользователем Skype и даже позволит позвонить на обычный телефон. Если вам необходимо обсудить какую-то тему с несколькими людьми, причем находящимися в разных странах мира, Skype тоже придет вам на помощь, предложив средства для организации конференции.Все эти и другие темы изложены в популярной и доступной форме. Данная книга позволит вам открыть новые возможности, которые будут полезны в работе и личной жизни.

Виктор Гольцман , Виктор Иосифович Гольцман

ОС и Сети, интернет / Интернет / Книги по IT

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT