Читаем AutoCAD 2009. Начали! полностью

Area – создает прямоугольник с использованием значений площади, а также значений длины или ширины;

Dimensions – построение прямоугольника по заданным значениям длины и ширины;

Rotation – создает прямоугольник под заданным углом поворота.

<p>Глава 8</p><p>Построение криволинейных объектов</p><p>Дуга</p>

Команда ARC, формирующая дугу, вызывается из падающего меню Draw Arc или щелчком на пиктограмме Arc на панели инструментов Draw (рис. 8.1).

Дуги можно строить различными способами. По умолчанию построение производится путем указания трех точек: начальной, промежуточной и конечной. Дугу можно также определить, задав центральный угол, радиус, направление или длину хорды. По умолчанию дуга рисуется против часовой стрелки.

Запросы команды ARC:

Specify start point of arc or [Center]: – указать начальную точку дуги

Specify second point of arc or [Center/End]: – указать вторую точку дуги

Specify end point of arc: – указать конечную точку дуги

Ключи команды ARC:

Center – точка центра дуги;

End – конечная точка дуги;

Angle – величина угла;

chord Length – длина хорды;

Direction – направление касательной;

Radius – радиус дуги.

Рис. 8.1. Команда построения дуги в падающем меню

Существует несколько способов построения дуги при помощи команды ARC:

3 Points – построение дуги по трем точкам, лежащим на дуге;

Start, Center, End – построение дуги по стартовой точке, центру и конечной точке дуги;

Start, Center, Angle – построение дуги по стартовой точке, центру и углу;

Start, Center, Length – построение дуги по стартовой точке, центру и длине хорды;

Start, End, Angle – построение дуги по стартовой точке, конечной точке и углу;

Start, End, Direction – построение дуги по стартовой точке, конечной точке и направлению – углу наклона касательной из начальной точки;

Start, End, Radius – построение дуги по стартовой точке, конечной точке и радиусу;

Center, Start, End – построение дуги по центру, стартовой и конечной точке;

Center, Start, Angle – построение дуги по центру, стартовой точке и углу;

Center, Start, Length – построение дуги по центру, стартовой точке и длине хорды;

Continue – построение дуги как продолжения предшествующей линии или дуги.

<p>Пример. Построение дуги по трем точкам</p>

Постройте дугу по варианту 3 Points – рис. 8.2.

Запустите команду ARC, вызвав ее из падающего меню Draw Arc 3 Points или щелкнув на пиктограмме Arc на панели инструментов Draw. Ответьте на запросы:

_ARC

Specify start point of arc or [Center]: 50,80 – точка 1

Specify second point of arc or [Center/End]: 50,20 – точка 2

Specify end point of arc: 20,50 – точка 3

Рис. 8.2. Построение дуги по трем точкам

<p>Окружность</p>

Команда CIRCLE, формирующая окружность, вызывается из падающего меню Draw Circle или щелчком на пиктограмме Circle на панели инструментов Draw (рис. 8.3).

Окружности можно строить различными способами. По умолчанию построение производится путем указания центра и радиуса. Можно задавать центр и диаметр или только диаметр, указывая его начальную и конечную точки. Окружность также может строиться по трем точкам. Кроме того, имеется возможность определять окружность, касающуюся либо трех объектов рисунка, либо двух (в последнем случае задается еще и радиус).

Запросы команды CIRCLE:

Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)]: – указать центр окружности

Specify radius of circle or [Diameter]: – указать радиус

Рис. 8.3. Команда построения окружности в падающем меню

Ключи команды CIRCLE:

3Р – строит окружность по трем точкам, лежащим на окружности;

2P – строит окружность по двум точкам, лежащим на диаметре;

Ttr – строит окружность по двум касательным и радиусу.

<p>Пример. Построение окружности по центру и радиусу</p>

Постройте окружность по центру и радиусу (рис. 8.4).

Запустите команду CIRCLE, вызвав ее из падающего меню Draw Circle Center, Radius или щелкнув на пиктограмме Circle на панели инструментов Draw. Ответьте на запросы:

_CIRCLE

Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)]: 50,50 – точка центра окружности

Specify radius of circle or [Diameter] <50>: 30 – радиус окружности

Рис. 8.4. Построение окружности по центру и радиусу

<p>Пример. Построение окружности по двум точкам диаметра</p>

Постройте окружность по двум точкам диаметра (рис. 8.5).

Запустите команду CIRCLE, вызвав ее из падающего меню Draw Circle 2 Points или щелкнув на пиктограмме Circle на панели инструментов Draw. Ответьте на запросы:

_CIRCLE

Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)]: 2P – переход в режим построения окружности по двум точкам

Specify first end point of circle’s diameter: 50,80 – точка 1

Specify second end point of circle’s diameter: 50,20 – точка 2

Рис. 8.5. Построение окружности по двум точкам диаметра

<p>Сплайн</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Начали!

Skype: бесплатные звонки через Интернет. Начали!
Skype: бесплатные звонки через Интернет. Начали!

Из этой книги вы узнаете о программе Skype – популярнейшем средстве общения в Интернете, которое превратит ваш компьютер в очень удобный и эффективный видеотелефон. С его помощью вы найдете новых друзей, общаясь в аудио– и видеочатах. Если вы захотите позвонить в любое место земного шара, вам больше не потребуется нести непомерные затраты: программа Skype свяжет вас – бесплатно! – с любым другим пользователем Skype и даже позволит позвонить на обычный телефон. Если вам необходимо обсудить какую-то тему с несколькими людьми, причем находящимися в разных странах мира, Skype тоже придет вам на помощь, предложив средства для организации конференции.Все эти и другие темы изложены в популярной и доступной форме. Данная книга позволит вам открыть новые возможности, которые будут полезны в работе и личной жизни.

Виктор Гольцман , Виктор Иосифович Гольцман

ОС и Сети, интернет / Интернет / Книги по IT

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT