Читаем AutoCAD 2009. Начали! полностью

Команда BLOCK формирует блок для использования его только в текущем рисунке. Она вызывается из падающего меню Draw Block Make... или щелчком на пиктограмме Make Block на панели инструментов Draw. В результате открывается диалоговое окно Block Definition – рис. 9.4.

При создании описания блока в диалоговом окне Block Definition следует:

в поле Name: ввести уникальное имя создаваемого блока;

в области Base point задать координаты базовой точки вставки или нажать кнопку Pick point для выбора базовой точки с помощью мыши;

Рис. 9.4. Диалоговое окно описания блока

в области Objects выделить объекты и задать способ обработки выбранных объектов после создания описания блока;

в области Behavior сделать следующие настройки: Scale uniformly – одинаковый масштаб; Allow exploding – разрешить расчленение;

в области Settings сделать следующие настройки: в поле Block unit: установить единицы блока; с помощью кнопки Hyperlink… загрузить диалоговое окно вставки гиперссылки Insert Hyperlink;

в поле Description ввести текстовые пояснения для облегчения идентификации и поиска блока впоследствии;

Open in block editor – открыть в редакторе блоков. Описание блока сохраняется в текущем рисунке.

<p>Вставка блока</p>

Команда INSERT осуществляет вставку в текущий чертеж предварительно определенных блоков или существующих файлов рисунков в качестве блока.

Команда INSERT вызывается из падающего меню Insert Block... или щелчком на пиктограмме Insert на панели инструментов Draw. При этом загружается диалоговое окно Insert (рис. 9.5), позволяющее настроить следующие параметры вставки блока.

Рис. 9.5. Диалоговое окно вставки блока

В поле Name: указывается имя вставляемого блока.

В области Insertion point определяется точка вставки.

В области Scale определяется масштаб.

В области Rotation определяется угол поворота.

При вставке одного рисунка в другой AutoCAD обрабатывает вставленный рисунок так же, как и обычное вхождение блока.

<p>Разбиение блока</p>

Команда EXPLODE разбивает блок на составляющие его объекты.

Команда EXPLODE вызывается из падающего меню Modify Explode или щелчком на пиктограмме Explode на панели инструментов Modify.

При включении блока в чертеж AutoCAD обрабатывает его как графический примитив. Для обеспечения работы с его отдельными составляющими блок необходимо разбить или «взорвать». Это можно сделать и в момент вставки его в рисунок, установив в диалоговом окне Insert флажок Explode.

<p>Глава 10</p><p>Команды оформления чертежей</p><p>Штриховка</p>

Команда ВНАТСН, формирующая ассоциативную штриховку, вызывается из падающего меню Draw Hatch... или щелчком на пиктограмме Hatch... на панели инструментов Draw. При обращении к команде ВНАТСН загружается диалоговое окно Hatch and Gradient, вкладка Hatch, показанное на рис. 10.1.

Рис. 10.1. Диалоговое окно штриховки

В диалоговом окне Hatch and Gradient на вкладке Hatch устанавливаются следующие параметры:

в области Type and pattern – тип и массив штриховки;

в области Angle and scale определяются: угол поворота образца штриховки, масштабный коэффициент и пр.;

в области Hatch origin определяется исходящая точка штриховки;

в области Boundaries производится определение контуров штриховки;

в области Options осуществляются следующие настройки: ассоциативности штриховки, создание отдельных штриховок, порядок прорисовки;

в области Islands определяются островки;

в области Boundary retention – сохранение контуров;

в области Boundary set определяется набор контуров;

в области Gap tolerance – определение допуска замкнутости в единицах чертежа;

в области Inherit options – наследование параметров;

кнопка Preview – просмотр образца перед завершением работы команды BHATCH;

кнопка Inherit Properties – копирование свойств.

<p>Простановка размеров</p>

Размеры показывают геометрические величины объектов, расстояния и углы между ними, координаты отдельных точек. В AutoCAD используется 11 видов размеров, которые можно разделить на пять основных типов: линейные, радиальные, угловые, ординатные и длина дуги (рис. 10.2-10.6). Линейные размеры, в свою очередь, делятся на горизонтальные, вертикальные, параллельные, повернутые, ординатные, базовые и размерные цепи.

Ниже будут приведены простые примеры нанесения различных типов размеров.

Команды простановки размеров находятся в меню Dimension. Можно также воспользоваться пиктограммами на одноименной панели инструментов (рис. 10.7).

Все линии, стрелки, дуги и элементы текста, составляющие размер, будут рассматриваться как один геометрический примитив, если установлен режим ассоциативной простановки размеров.

Рис. 10.2. Горизонтальный, вертикальный и параллельный размеры

Рис. 10.3. Базовые размеры

Рис. 10.4. Размерные цепи

Рис. 10.5. Радиальные размеры

Рис. 10.6. Угловые размеры

Рис. 10.7. Падающее меню и панель инструментов Dimension

<p>Линейные размеры</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Начали!

Skype: бесплатные звонки через Интернет. Начали!
Skype: бесплатные звонки через Интернет. Начали!

Из этой книги вы узнаете о программе Skype – популярнейшем средстве общения в Интернете, которое превратит ваш компьютер в очень удобный и эффективный видеотелефон. С его помощью вы найдете новых друзей, общаясь в аудио– и видеочатах. Если вы захотите позвонить в любое место земного шара, вам больше не потребуется нести непомерные затраты: программа Skype свяжет вас – бесплатно! – с любым другим пользователем Skype и даже позволит позвонить на обычный телефон. Если вам необходимо обсудить какую-то тему с несколькими людьми, причем находящимися в разных странах мира, Skype тоже придет вам на помощь, предложив средства для организации конференции.Все эти и другие темы изложены в популярной и доступной форме. Данная книга позволит вам открыть новые возможности, которые будут полезны в работе и личной жизни.

Виктор Гольцман , Виктор Иосифович Гольцман

ОС и Сети, интернет / Интернет / Книги по IT

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT